ФЭНДОМ



Название статьи записано без двоеточия, потому что внешние ссылки на статьи вики с подобными символами часто отображаются некорректно.

Sacred 2: Fallen Angel (в России локализовано как Sacred 2: Падший Ангел) — игра жанра Action RPG hack`n`slash от компании «Ascaron Entertainment», выпущенная в 2008 году.

Выпуск игры Править

После релиза Править

Игра вышла в Флаг Германии Германии 2 октября 2008 года. В отличие от прошлой части, локализации делались ещё на стадии производства: так, игра вышла во Флаг Франции Франции 3 октября, 10 — в Флаг России России и Флаг Греции Греции. Англоязычное издание вышло 4 ноября в Флаг мира «GamersGate», а 11 — в «Steam». Отдельное издание для Флаг США США и Флаг Канады Канады было выпущено 11 ноября же. Издание для Флаг Японии Японии появилось существенно позже, 2 апреля 2010 года, уже после выхода консольных версий.

Консольные версии появились позже версии под персональные компьютеры. Для «PlayStation 3» версия в Флаг США США вышла 12 мая 2009 года, 29 мая появилась немецкая версия для Флаг Германии Германии, Флаг Австрии Австрии и Флаг Швейцарии Швейцарии. Для «Xbox 360» версия в Флаг США США вышла 12 мая 2009 года, 28 мая — во Флаг Франции Франции, 10 февраля 2010 года — в Флаг Японии Японии, 15 августа 2011 года — в Флаг Германии Германии (возможно, пиратское издание?). В отличие от версии под «Windows», официальной русскоязычной локализации они не имели. Впрочем, так как звуки и тексты этих версий практически идентичны, существуют неофициальные переводы консольных версий на русский язык, где соответствующие файлы просто заменены на конвертированные с версии под «Windows».

Критика Править

Критика (нажмите «Развернуть»)

Игра получила от игровых изданий в основном положительные оценки. Так, если средний балл изданий на сайте агрегатора рецензий «Критиканства» составил 76/100, то на GameRankings» — 71/100. Однако в год выхода и дополнения игры сами игроки, особенно фанаты первой части «Sacred», были в основном нейтрального или отрицательного мнения об игре.

Причиной такого расхождения оценок было то, что игра в основном «не оправдала ожиданий» игроков. С одной стороны, часть людей отпугнула существенная разница в мире и облике обоих частей, как будто бы «Sacred 2» была совсем другой игрой. С другой, в релизной версии было достаточно багов, которые разработчики не успевали исправлять. Возможно, это было одной из причин, почему заметная часть игроков невзлюбила игру, а кто-то даже счёл её «не частью серии».

Впрочем, среди рецензентов игровой прессы единогласного восторга тоже не было. Помимо багов игры, часто упоминалось, что разработчики якобы не сумели излечь урок из своего прошлого года, и надо было взять больше геймплея от «Diablo», чтобы игра действительно смогла стать «убийцей „Diablo“». Впрочем, как и в случае первой части, маловероятно, будто разработчики вообще ставили себе такую цель.

Среди достоинств второй части назывались:

  1. Свободная, вращающаяся 3D-камера. Это вообще нехарактерно для игр hack’n’slash ARPG, где даже переход в трёхмерную компьютерную графику сохранял фиксированную позицию камеру относительно мира — из наиболее известных представителей жанра прежде такое было только у первых двух частей «Dungeon Siege». Такой подход, несмотря на сложность в реализации, позволяет более гибкий подход к размещению объектов и персонажей, избегая «культуры южных дверей», ведь в изометрии объекты, стоящие с «северной» стороны от препятствия, часто даже не видны;
  2. Полноценная 3D-графика — в «Sacred 1» она отводилась только на интерактивные объекты, персонажи и некоторые эффекты, включая заклинания, остальное было всего лишь спрайтами. Аналогично, такой подход дал возможность и свободнее размещать объекты разработчику, и рассматривать их с разных сторон игроку;
  3. Очень большой и разнообразный игровой мир: на его полное исследование (открыть всю карту, выполнить задания...) уйдёт где-то 100–120 часов реального времени. Он делится на 12 (если считать с аддоном) огромных регионов с разными проживающими там народами с разными религией, культурой, манерой речи, поведением, внешним обликом, даже типовыми заданиями, выдаваемыми игроку — и, разумеется, разными противниками. Каждая территория совершенно отлична от другой, более того, регионы совсем не монолитны, и в их составе могут быть, в свою очередь, огромные фрагменты территорий, не менее отличных по составу от других фрагментов. По меньшей мере, в 2008 году это достаточно убедительно передавало атмосферу «настоящего» живого мира — более того, не каждая трёхмерная игра, при всем своём объёме, могла себе такое позволить;
  4. Музыка, в основном Дага Виндерлиха, сильно возросла в «объёме» и качестве исполнения, а, может, даже и в умении передавать атмосферу. Нельзя умалять в этом и роль «Blind Guardian» и их трек «Sacred Worlds», как минимум, исполненный приглашёнными профессиональными музыкантами, на тот момент бывшими в индустрии уже 24 года;

Среди недостатков игроки и рецензенты игровой прессы обозначили:

  1. Хотя, может, сами модели отличаются высоким качеством для 2008 года, да и в 2019 не выглядят слишком «малополигональными», цветовая гамма «Sacred 2» слишком ярка на фоне многих подобных игр 2010-х, особенно периода середины-конца десятилетия. Это может быть непривычно и неудобно не только для новичков, но даже и для людей, вполне знакомых с игрой, однако попутно игравших и в другие продукты — с непривычки, хотя это и не очень вероятно, могут заболеть глаза или голова;
  2. Недостаточно «стандартизированный» двух игры. Можно посчитать, будто разработчики не определились до конца с её атмосферой — сохранять ли в ней большой элемент пародии, как в «Sacred 1», или же сделать весь её контент, включая юмор, продуманным и серьёзным? Из-за этого «маргинального» положения контента в финальной игре она не получила в качестве поклонников как, отчасти, тех людей, которые любили серию за её «глупость», так и тех, кто хотел бы тогда увидеть действительно серьёзный продукт;
  3. Лошади всё ещё достаточно бесполезны, особенно в сравнении с «Sacred 1». Хотя в этой части, благодаря введению уникальных средств передвижения, а также куда большему выбору скакунов и повысившемуся их здоровью, они вполне подходят для использования во время атаки, и убить их сложнее, всё равно их особенность — умирать незадолго до падения здоровья всадника до нуля, — ведёт к тому, что выживший персонаж остаётся без лошади, которую надо искать заново. Более того, смертны и уникальные скакуны, боссы могут убить их даже тогда, когда всего лишь идёт за спешившимся игроком;
  4. При всех возможных достоинствах музыки, её трудно воспринимать отдельно от игры, скажем, поставив её в MP3-плеере; даже сложнее, чем музыку в «Sacred 1». Она может показаться слишком затянутой и однообразной. Это тем более касается «Sacred Worlds», учитывая, как мало её лирика значит в отрыве от контекста и «пафосного» духа, и это при том, что сама по себе песня воспринимается самостоятельным произведением, а не фанатским творчеством по далеко не самой популярной серии компьютерных игр;
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.