Sacred Wiki
Advertisement


Sacred[1] (иногда Sacred 1 для конкретики, в России локализовано как Князь тьмы) — игра жанра Action RPG hack`n`slash от компании «Ascaron Entertainment», выпущенная в 2004 году.

В 2005 году к игрок был выпущен аддон «Sacred Underworld», добавивший в игру двух новых персонажей, дополнительную кампанию, а также новый контент для старых мест и персонажей. Хотя изначально это был отдельно покупаемый продукт, с 2008 года игра продаётся с уже добавленным аддоном и последним патчем.

В 2004 году вышел порт игры на мобильные устройства под управлением «Java 2 Me», переосмысливший геймплей ПК-издания. «Sacred 3 Underworld Story», в меньшей степени и «Sacred Legends» цитируют многие моменты сюжета и сеттинга «Sacred 1».

Общий геймплей

Здесь будут перечисляться лишь основы игрового процесса. Более подробную информацию смотрите в соответствующих статьях.

Жанр

Жанр (нажмите «Развернуть»)

Игровой процесс «Sacred», относящейся к поджанру hack`n`slash, упрощён. Значительный упор сделан на боевую составляющую, как-то: сражения с многочисленными противниками при помощи обычного оружия и так называемых способностей, сбор выпадающих из них случайных элементов экипировки. При этом сохраняется ролевой компонент: игрок волен в пределах выбранного при старте игры класса развивать ту или иную его школу способностей, вкладывая получаемые в ходе игры очки атрибутов в те или иные навыки, улучшая способности выпадающими Парящий Демон (руна)рунами.

Серая лошадь
Кроме этого, в игре сильна приключенческая составляющая — игрок может не идти по сюжетной линии, а исследовать окружающую территорию открытого мира (в том числе верхом на лошадях), находить и открывать различные тайники
Бочка
, выполнять за деньги поручения различных жителей. Почти весь мир игры доступен для исследования сразу после начала кампании, ещё несколько территорий открываются в процессе прохождения сюжета.

Ролевой аспект

Ролевой аспект (нажмите «Развернуть»)

Игрок может выбрать одного из шести (с аддоном «Sacred Underworld» — восьми) персонажей:

Герои Sacred
  • Боевой маг — основным его оружием являются специальные приёмы, относящиеся к элементальной магии, холодное оружие используется как вспомогательное. Хотя на начальных уровнях может быть слабее многих других классов, при грамотном развитии способен за одно произношение заклинания сражать противников десятками.
  • Вампиресса — в человеческой форме паладин, но может по своему желанию принимать форму вампира, которая открывает ей множество возможностей, начиная от разрывающих когтей и заканчивая возможностью на время подчинять не слишком сильных врагов своей воле и заставлять сражаться на своей стороне.
  • Гладиатор — специализируется на холодном оружии (в сравнении с прочими персонажами может носить наиболее мощные его образцы), не владеет магией, вместо неё использует различные «прикладные» силовые приёмы (более сильный удар, прыжок и так далее). Из демо-версии известно имя персонажа — Блэйдлок.
  • Лесная эльфийка — прирождённый стрелок, чьи способности позволяют ей модернизировать выпускаемые снаряды (например, делать их разрывными), а также призывать обитателей природы себе на помощь: призывать единорогов, временно превращать врагов в безобидных зверушек. Она не может перепрыгивать через препятствия вроде рек, лишь обходить или форсировать по мостам. Из задания «Песни мечтаний» известно имя персонажа — Мегалкарвен.
  • Серафима — паладин, активно использующий мечи и щиты, а также призывающий себе на помощь испепеляющую врагов небесную магию. Персонаж, который способен достичь максимальную скорость бега в игре, что позволит обойтись без лошадей. Из демо-версии известно имя персонажа — Алиша.
  • Тёмный эльф — искусно владеет отравленными клинками, особенно парными. Кроме этого, может выстреливать различными заклинаниями ловушек, которые наносят оказавшемся рядом противнику сильный урон. Из задания «Охотник и жертва» известно имя персонажа — Лорелинад.

Аддон «Sacred Underworld» добавляет ещё двух персонажей:

  • Гном — в отличие от остальных персонажей, может использовать огнестрельное оружие. При наличии на спине экипированной пушки открывается возможность стрелять из неё различными снарядами в процессе применения способностей. Из-за низкого роста не может использовать лошадей, однако при должном развитии способен развить скорость не меньшую. Также не может ни прыгать, ни летать.
  • Демоница — класс, сочетающий умения воина-«ассасина» и мага, черпающего силу из Преисподней. Меньшая защита Демоницы компенсируется большей скоростью атаки, быстрым перемещением за счёт крыльев (в том числе и возможностью парить над открытыми пространствами, где не пройдёт пешеход — единственный способный на это персонаж) и разрывающими плоть заклинаниями. Может также накладывать на себя особые способности «форм демона», во время действия которых существенно увеличивается урон соответствующей элементальной стихии.

Выбор персонажа происходит перед началом самой игры. Игроку не позволяется изменять внешность персонажей класса, но он может дать герою уникальное имя. В самой игре выбор класса, помимо перечисленных выше общих аспектов развития персонажа (и, соответственно, магических способностей и навыков для их развития, а также холодного и дальнобойного оружия, которым персонаж способен владеть), типа носимой экипировки, также изменяет начало сюжетной линии персонажей. Кроме этого, изменяются выбор и содержание некоторых второстепенных заданий. Если игрок выбирает Демоницу, это изменяет текст в последних сюжетных заданиях аддона «Sacred Underworld» (то есть это единственный персонаж, имеющий личную сквозную сюжетную линию).

Каждый класс персонажа обладает двумя (а вампиресса — фактически четырьмя) так называемыми школами магии, по которым распределены способности. Как правило, одна из них касается холодного и дальнобойного оружия игрока, вторая специализируется на непосредственно магических заклятиях. Игрок волен использовать любые умения, доступные персонажу, если «выучил» (то есть активировал) хотя бы одну руну способностей соответствующего заклинания. Заклинания помогают игроку сражать противников или усилять себя, а какие-то дают возможность сбежать из неравного боя, даже если игрок был окружён.

В отличие от многих игр данного поджанра, в «Sacred» отсутствует понятие маны. Вместо этого игра оперирует временем, которое требуется на ожидание между прочтениями заклинаний и на само прочтение. За счет активации специальных рун способностей, выпадающих с убитых противников (а также выдаваемых за некоторые выполненные задания), игрок может усилять способности, увеличивая эффект каждого прочтения, однако при этом соответственно увеличится и время, требуемое на восстановление способности чтения заклинаний (оно для каждой способности своё, то есть игрок может прочесть другое заклинание, пока восстанавливается первое). С другой стороны, руны выпадают бесконечно, поэтому развить уровень до максимума можно у любой способности.

Компенсировать время восстановления можно, вкладывая очки атрибутов в развитие персонажа. Те, в свою очередь, выдаются за повышение уровня персонажа (в аддоне ещё и за счёт выполнения некоторых второстепенных заданий). Атрибуты подразделяются на общие характеристики (вроде силы, которая ускоряет регенерацию здоровья) и навыки персонажей, наподобие умения обращаться с ловушками у Тёмного Эльфа. Повышение атрибутов общих характеристик, а также тех навыков, что были приобретены игроком также за очки атрибутов (число навыков и их выбор для приобретения зависят не только от класса, но и от уровня персонажа) позволяет влиять на скорость атаки персонажа, шанс его обезоружить противника, среднюю силу соответствующего оружия и так далее. Стоит отметить, что игрок не сможет отменить распределение очков атрибутов, если уже сделал выбор, как не сможет и «перекинуть» очки атрибутов на другие навыки, поэтому в атрибуты следует вкладываться вдумчиво: у игрока физически не будет достаточно очков, чтобы развить сразу все возможные навыки, придётся выбирать.

Боевая составляющая

Боевая составляющая (нажмите «Развернуть»)

Виверна

В процессе прохождения игрок будет постоянно встречать различных противников, которые будут пытаться нанести повреждения игроку как холодным и дальнобойным оружием, так и (в некоторых случаях) с использованием различных магических способностей. Большая часть последних соответствует таковым у различных классов игрока, но встречаются и уникальные, вроде призыва противников.

Для сражения с противниками обычным оружием игроку достаточно навести на противника курсор мыши и зажать левую её кнопку — герой сам будет и гнаться за противником, и атаковать его. Правая кнопка мыши соответственно позволяет игроку использовать те или иные способности. Подобное «лобовое» столкновение, не предполагающее никакой тактики, оптимально практически во всех случаях, если только речь не идёт о достаточно сильных персонажах, которые могут наносить герою слишком много урона: в этом случае убегать от врагов и их атак резонно.

Оглушение (эффект)
В игре нет разницы, по какой части тела бить — урон в среднем будет тот же. Сам же по себе он рассчитывается, исходя из диапазона урона, что задаётся развитием персонажа и врагов и, соответственно, их оружием. Не каждое видимое попадание оружия по телу противника в действительности нанесёт ему урон — шанс нанесения урона рассчитывается тоже с некоторой вероятностью, похоже, заданной уровнем персонажа и противника. Но даже если противник намного сильнее игрока, только что начавшего кампанию и сражающегося врукопашную, у игрока всё равно шанс попадания будет ощутимо высок.

В «Sacred» нет «конца игры» («game over»): даже если игрок получил смертельное ранение, он просто возродится возле последнего места, где разговаривал с сюжетным персонажем, и игра продолжится дальше. Впрочем, в статистику запишется воскрешение персонажа. Кроме этого, если игрок ехал на лошади, последняя неминуемо погибнет без возможности воскрешения. А ещё обнуляется бонус к выживанию. К счастью, игрок может сохранять и загружать игровой процесс в любой момент (за исключением пары случаев: если игрок с кем-то разговаривает или же если он играет в многопользовательском режиме), поэтому можно не бояться «испортить статистику» выбранного героя.

Характеристики оружия, прочей экипировки определяются уровнем персонажа и противников. Уровень повышается при получении очков опыта, а те, в свою очередь, даются за выполнение заданий или убийство противников. Чем сильнее персонаж, тем лучшую экипировку он может надеть, не получая отрицательных эффектов к скорости ходьбы или атаки. Чем сильнее противник, тем больше у него (в среднем) очков здоровья и тем сильнее у него экипировка — как та, которую он использует, так и та, которая выпадает из него случайно с некоторым шансом.

Сама экипировка (и оружие, и броня) вместе с рунами способностей выпадают с противников случайно, без какой-либо привязки к тому, что они держат в руках. Более того, экипировка выпадает не только для выбранного класса персонажа, но и для других. При этом простых способов передать предметы от одного персонажа другому нет, хотя такое и возможно, например, если зайти персонажами с разных компьютеров в одной локальной сети в многопользовательский режим.

Экипировка отличается различным внешним видом, бонусами (самыми различными, например, «Урон драконам»), степенью и типом защиты, оружие — аналогично и по типам урона. Последний в игре подразделяется на четыре типа:

  • Физ.уронФизический — основной тип урона для большинства противников, как и основной тип защиты;
  • Урон огонь 100Огненный — часто используется как вспомогательный самыми разными противниками (прежде всего преступниками, орками и варгами Жураг-Нара), но также любим различными магами. При повреждениях визуально «обжигает» героя или противника, но само по себе это никаких эффектов не имеет;
  • Урон магия 100Магический — популярен у разного рода магов и некоторых других противников;
  • Урон яд 100Ядовитый — характерен для магических созданий, а также тёмных эльфов. Помимо мгновенного вреда здоровью, отравляет персонажа или противника, замедляя его, временно вызывает периодический урон здоровью.

Аналогично распределяются Сопр.физ 100Сопротивление огнюСопротивление магииСопр.яд 100 типы защиты от урона. Что логично, в большинстве случаев противник, предпочитающий тот или иной тип урона, сам неплохо от него защищён. Игрок может комбинировать различные типы защиты, хотя они и не вполне равнозначны: найти броню с хорошей защитой от магического и ядовитого урона намного сложнее, чем броню, принимающую на себя заметную часть физического и огненного урона.

Как и во многих других играх этого поджанра, броня и оружие в «Sacred» не подвержены износу, а снаряды к дальнобойному оружию бесконечны и сами собой возникают в руках сражающегося игрока.

И броня, и оружие подразделяются на несколько типов:

  • Серые — ничем не примечательные броня/оружие, обычно слишком слабые для ношения персонажем.
Кольца орков-воинов
  • Белые — средние, скорее всего, подходят лишь для начальных стадий.
  • Синие — зачарованные на какую-либо магию.
  • Золотые — усиленные оружие и броня, одни из наиболее мощных для своего уровня, предпочтительны для развитых персонажей.
  • Зелёные (намного чаще броня, чем оружие) — предметы, принадлежащие какую-либо комплекту. Ношение двух и более вещей данного комплекта даёт дополнительные бонусы. Отдельные комплекты предоставляют эффекты вроде «огненных следов» позади игрока, что нельзя получить другим способом. Однако шанс выпадения подобных вещей невелик, поэтому игроку, не поставившему себе цель раздобыть полный комплект, едва ли посчастливится собрать в одиночной игре за единичное прохождение даже три предмета из одного комплекта. В многопользовательской это проделать проще. Кроме этого, они выпадают более-менее регулярно на всех уровнях, поэтому к моменту сбора игроком всего набора последний может оказаться хуже, чем обычная надетая на персонажа броня. И всё же «классовая» броня может стать отличным выбором для персонажа.
Анкарианская медаль Славы 1
  • Коричневые — оружие и броня с уникальными названиями. Большая их часть изредка выпадает из противников в ходе игры, хотя некоторые (например, быстрый меч Арвен) подбираются лишь в установленных условиях, как награда за задание, или при использовании «Разоружения». Как и в случае с «зелёной» бронёй, статус уникальной брони или оружия не гарантирует большую полезность для игрока, хотя нередко бывает и наоборот.

Что касается уровней персонажа и противников, то они в многопользовательской сессии зависят от уровня сложности, выбранного игроком:

  • «Бронзовый» — 1–60 уровни
  • «Серебряный» — 20–100
  • «Золотой» — 60–140
  • «Платиновый» — 100–180
  • «Ниобий» — 140-200 (216 с аддоном)

Только что созданный персонаж начинает с первого уровня, но может выбирать, «Бронзовый» или «Серебряный» у него уровень сложности. Посреди кампании выбранный уровень сложности менять нельзя, только если экспортировать персонажа, а потом выбрать его при начале новой кампании.

При игре в одиночном режиме можно выбирать любой режим сложности, но не сложнее того, который идёт после самого сильного из пройденных игроком, в многопользовательском же режиме тот ограничен уровнем игрока, как описано выше. Окружение игрока имеет уровень, в целом соответствующий игроку, движущемуся по линии сюжета: в начальной локации минимальной и максимальное значение уровней противников существенно ниже, чем в, например, Ширс-Пене.

Уровень повышается за счёт накопления очков опыта с различных заданий и, прежде всего, убийства противников. Больше всего очков опыта дают те противники, которые имеют уровень опыта, сопоставимый с геройским. Вопреки ожиданию, массовые сражения с намного более сильными рядовыми противниками не дают заметно больше опыта. При этом, чем ниже уровень противника, тем меньше опыта будет получать игрок, вплоть до единичных очков опыта. При заметном превышении уровня игрока над противниками рядовые перестают атаковать игрока, если только он не подойдёт к ним вплотную, а при очень большой разнице (десятки уровней) какие-то и вовсе будут умирать сами собой, едва игрок приблизится в их поле зрения.

Приключенческая часть, взаимодействие с миром

Смотрите также статьи Анкария (Sacred) и Менельгонд

Приключенческая составляющая (нажмите «Развернуть»)

Как уже было сказано, одной из ключевых особенностей «Sacred» является её мир, Анкария. Большая часть оригинальной кампании доступна сразу после старта новой игры, ещё несколько территорий доступны после выполнения определённых сюжетных заданий. Мир Подземелий (Менельгонд и другие измерения), добавленный аддоном «Sacred Underworld», в основном отделен от оригинальной, но тоже обладает внушительными размерами.

Особенностью игрового мира оригинальной кампании являются его размеры (по подсчётам, около 8 км²[2]). На этой территории раскинулся очень разнообразный в природном плане мир — помимо ожидаемых лесов, полей и пустынь, игрок может посетить регионы снегов и замёрзших рек, лавовых полей, болот и даже мангровые леса. В аддоне игроку даётся возможность посетить сразу два типа джунглей, причудливые грибные леса, регионы ветров и выветренных скал, песчаные тропические острова.

Сам мир условно подразделяется на регионы:

  • Центральный регион — преобладают луга и леса, земли людского королевства Анкария и баронов, подчиняющихся королю, на крайнем западе ещё и земли лесных эльфов;
  • Пустынный регион — в основном пески с попадающимися оазисами, населены орками и, с недавних пор, нежитью;
  • Болотный регион — преобладают равнины, иногда встречаются топи, населены в северной части тёмными эльфами, а на самом юге раскинулись земли анклава магов;
  • Вулканический регион — лавовые поля с людским городом Альказаба-нок-Драко внутри пещеры;
  • Северный регион — земли, где живут серафимы (Sacred, покрыты снегом и льдом;
  • Шаддар-Нур — земли безжизненных скал, песков и снегов, где проводит свои эксперименты Шаддар.

Аддон добавляет ещё два региона:

  • Верхняя Преисподняя — варьируется от джунглей до песчаных островов. В прошлом эти земли населяли гномы, харемы и дриады, но теперь они почти истреблены, и доминирующец расой стали искусственно созданные хадуки. В южных землях и измерении пиратских островов ещё встречаются люди;
  • Нижняя Преисподняя — выветренные скалы, где расположен дворец правителя Преисподней Андукара.

Для практически каждого региона, да и многих зон внутри региона, характерен свой набор противников. Некоторые из них отличаются друг от друга несущественно, лишь окрасом и преобладанием защиты от другого типа урона (малые и водяные горгульи), некоторые же имеют уникальный внешний вид и свойства (виверны, дети Лесного бога...)

В каждом регионе, помимо отмеченных на карте поселений, содержится великое множество приметных мест (в качестве примеров — пруд Флорентины и хижина охотника в Ширс-Пене). Какая-то их часть несёт для игрока исключительно эстетическую пользу, однако во многих можно найти различные тайники (как в виде бочек, сундуков, так и в виде так называемых магических тайников). Хотя слишком ценные вещи в таких тайниках попадаются редко, а само по себе исследование мира (и сопутствующее его нанесение на карту) никакой пользы игроку не приносит, игроку может быть достаточно интересно находить подобные объекты.

Отдельно стоит отметить кладбища. Многие эпитафии на них являются забавными шутками, игрой слов, отсылают к каким-либо другим произведениям искусства (подобно типичным пасхалкам, появление их в мире мало вяжется с миром самой игры).

Перемещение по миру осуществляется прежде всего или самим героем (причём по умолчанию это всегда бег, на шаг можно перейти при зажатой клавише «Shift»), или с помощью различных порталов и мини-порталов (которые, впрочем, нужно предварительно активировать, дойдя до них), или на лошадях (покупаются у торговцев лошадьми и мгновенно телепортируются к игроку на открытых пространствах, если тот призовёт их нажатием на кнопку под иконкой героя).

Верхом на последних герой обретает большую скорость и защиту. Некоторые умения становится невозможно использовать, что компенсируется особой способностью самих лошадей — при её активации противники оглушаются и сбиваются с ног. Однако самые быстрые лошади могут дать герою не столь большую защиту, какую могут дать более медленные собратья — это следует учитывать при покупки лошади. Усилить броню лошади можно сбруёй, купленной или найденной в ходе странствий, впрочем, выпадает она нечасто. Кроме этого, если герой верхом на лошади получает слишком большой урон, лошадь гибнет первой, давая шанс всаднику отступить — если это произошло, герой теряет её навсегда и вынужден покупать новую, при том, что общее их количество в мире ограничено. Впрочем, при развитом атрибуте скорости персонажа вполне моэно развить самому персонажу скорость не меньшую.

Важная часть взаимодействия — сюжетные и несюжетные задания («квесты»). Сюжетные персонажи, связанные с основным заданием, отмечаются жёлтым знаком «?!», несюжетные — белым «?!». Хотя и не всегда, но большая часть заданий берётся игроком при разговоре с такими персонажами, а в случае с несюжетными - если в процессе разговора персонаж согласился взяться за предложенное поручение. В награду оьычно выдаются золото, очки опыта, случайные вещи, но иногда бывают и уникальные предметы и даже очки атрибутов.

Заметная часть заданий стандартна для подобных игр: «убить указанного противника», «принести указанный предмет», «сопроводить персонажа». Все цели отмечаются на картах, поэтому само выполнение заданий редко представляет сложность, а зачастую делается машинально.

Но важно заметить, что «Sacred», особенно если говорить об оригинальной её кампании, имеет нехарактерную для hack’n’slash-игр особенность: даже незначительные просьбы рядовых крестьян содержат в себе важную информацию о мире, персонажах, происходящих событиях. Многие задания содержат детали других («Кровь волка» и «Зимние мечты»). При вдумчивом чтении можно узнать больше о жизни мира Анкарии (примером может послужить статья про Гнарфа Колченога на этой вики).

Категории контента на этой вики

Рамка Оружие кнопка Рамка Рамка
Геймплей Оружие Броня Персонажи
Рамка Рамка Рамка Рамка
Локации Противники Книги Задания
Рамка Рамка Рамка
Секреты Музыка Религия

Интерфейс игры

Сюжет

Предыстория мира

Предыстория мира (нажмите «Развернуть»)

По религиозным представлениям анкарийцев, сначала «была тьма, страх и неопределенность». Затем из тьмы появились боги, что начали воевать с демонами хаоса. В результате борьбы демоны были повержены и изгнаны в «царство зла» (иногда называемое «адом»). Из собственной крови боги создали Камень мира (куда вошли Огонь, Вода, Воздух, Земля и Пустота), что должен был соединять и защищать любимцев богов, смертных обитателей Анкарии.

Однако низверженные демоны продолжали жить. Они ненавидели богов за свою ссылку в ад, и поэтому на протяжение всей последующей истории Анкарии стремились всячески навредить смертным. Анкарийцы считают, что голод, нищета, эпидемии и стремление власти — результат попыток демонов очистить себе путь к Камню мира (также называемом Сердцем Анкарии): ведь путь в мир смертных был демонам закрыт, а обладание Камнем позволило бы им войти в этот мир.

Тем не менее, демоны смогли показать тёмным магам, как открыть врата в мир, через которые затем устремились полчища демонов. Война богов и демонов длилась «несколько тысячелетий». В конце концов боги стали отступать, и появился риск, что демоны всё-таки завладеют артефактом. Тогда София (упомянутая в одних источниках как богиня войны, а в других — как серафим) вызвала на поединок Ворганара, могущественнейшего из демонических принцев. София погибла, но из её крови появились легионы божественных воинов, серафимов, что изгнали Ворганара и прочих демонов обратно в ад. После воцарения мира серафимы разделили Камень на пять частей, соответствующих элементам стихий, и спрятали фрагменты в разных уголках мира. Однако артефакты охранялись недостаточно хорошо, и вскоре две части попали в руки тёмных эльфов...

Есть сведения, что до своего поединка София родила от настоятеля монастыря Айс-Крик, Страдалуса, сына Аарнума. Аарнум, пользуясь поддержкой армии серафимов, очищал земли центральной Анкарии от тёмных эльфов и орков, бывших эльфийских врагов. На месте бывшей крепости тёмных эльфов, Мураг-Нара, появился город Брэйврок, ставший столицей Анкарии, королевства людей. Наследники Аарнума продолжили его деятельность и оттеснили эльфов далеко на восток, а орков — в южные пустыни.

В течение дальнейшей истории королевства роль отдельных родов-сюзеренов короны росла. В какой-то момент даже создалась угроза распада королевства. Королевство разделилось на баронства, правители которых вели себя фактически как независимые управители. В этой бойне были хороши любые средства: тот же дом ДеМордри заключил с тёмными эльфами сделку и уничтожил дома Рансенмар, Обливидон и Веденфельд. Однако правящий король Владимир IV превзошёл в жестокости своего вассала: то ли волшебники выступили на стороне мятежников, то ли в качестве превентивной меры, но он повелел убить всех магов в стране. Баронесса Магдалена Маскарелльская из дома Маскарелль с трудом уговорила короля заменить казнь на ссылку в далёкие болота, ради чего ей пришлось выйти замуж за королевского сына. Позже, в правление короля Валориана I, волшебникам разрешили вернуться в королевство, появилась даже должность придворного мага — но годы преследований, казней и убийств не прошли бесследно.

После ссылки маги осели на так называемых «Тёмных землях», где сформировали Анклав магов, при их прямом участии и были построены замок Мистдэйл, Дракенден и Мурбрук. Фактически они стали жить, как подданные своего государства с особыми магическими кодексами и законами. Даже после «реабилитации» многие не смогли или не захотели вернуться в людские земли, а остались проживать и учиться здесь.

Одним из подающих надежды учеников был Шаддар. Он проводил исследования в области демонологии. Маги не придавали большого значения его подозрительным ритуалам, пока однажды он не попытался оживить могущественного лича. Он не смог удержать его под контролем, и, прежде чем Анклав магов смог уничтожить создание, погибло 78 волшебников. За это Шаддар был изгнан в безжизненную пустыню.

Однако Шаддар сумел не только выжить, но и найти удобное место для строительства своей башни на горном кряже. Здесь, вдали от людей, он продолжил свои эксперименты. Он хотел овладеть силой демонов, чтобы с их помощью повелевать Анкарией.

В частности, ему удалось призвать демона Саккары. Но удержать его не удалось.

В результате побега демона и «истончившегося» вследствие этого барьера между мирами в песках Пустыни пробудилась нежить. Она начала гнать орков с пустыни. Те, в свою очередь, в надежде занять некогда покинутые окраины королевства начали жестокую войну с людьми. Магическое воздействие превратило многих животных в ужасных чудовищ — например, некоторые из пауков достигли размера дома. В результате этого события (позже получившего название Катаклизм Шаддара) Анкария оказалась в чрезвычайно бедственном положении.

Что ещё хуже, поднял голову древний культ Саккары. Его приспешники начали хозяйничать в королевстве, принося девушек в жертву демонам, похищая и вырезая целые семьи. Они сочли, что выдался лучший момент для того, чтобы прорвать барьер между мирами и позволить их владыке Ворганару войти в мир.

Сам Шаддар, впрочем, тоже сложа руки не сидел. Используя всеобщую суматоху, а также помощь Шаддар’Римов, он постарался оказаться как можно ближе к королю — в надежде, что ему удастся раздобыть Сердце Анкарии, чтобы воспользоваться его силой в своих нечестивых целях...

Сюжет игры

Герой начинает игру в одной из стартовых локаций в окрестностях Белльвью. В зависимости от выбранного класса, персонаж имеет разные мотивы (желание мести бывшему хозяину, найти себя в незнакомом мире. Реализовать полученные навыки и умения и т.д.). Так или иначе, после двух-пяти вступительных заданий путь приводит героя к командиру местного гарнизона Ромате, который предлагает герою вступить в армию короля, дабы послужить отечеству в трудное время.

По рекомендации от Роматы герой направляется в прифронтовой Порто-Валлум к сержанту Тревиллю. Тот, в свою очередь, рассказывает герою о предстоящей миссии - освободить королевского шпиона Вилбура и привести его к принцу Валору, командующего близлежащей крепостью Уркенбург, что оказалась отрезана от снабжения орочьими войсками.

По сведениям, полученным от Вилбура, орки готовят масштабное наступление на людские земли с обширных равнин Уркука. Однако у короля недостаточно войск, чтобы пркдотвратить нападение. Валор отправляет героя с Вилбуром на важную дипломатическую миссию: уговорить фельдмаршала ДеМордри прислать на поощь свои войска.

ДеМордри соглашается, но сразу указывает, что король «обойдётся и одним» отрядом элитных воинов Шакуры. А чуть погодя оказывается, что и этот отряд вовсе не предназначался для короля. ДеМордри, долгое время ведший свою политическую игру, собирается использовать критическое ослабление власти короля для того, чтобы самому взойти на престол. Воины смертельно ранят Вилбура, который успевает передать герою поручение — скорее предупредить Валора о предательстве.

Герой прибывает на поле битвы уже после окончания. Командира Валора среди погибших нет, но при этом обнаруживается умирающий Тревилль. Тот направляет героя к баронессе Вилье, правителю баронства Маскарелль. На месте оказывается, что ДеМордри уже успел узурпировать трон и посадил Вилью под арест, пока она не выйдет замуж за представителя его рода. Если это произойдёт, барон ДеМордри получит власть и над Маскареллем. Однако Вилья сообщает и радостные вести: Валор спасся и укрылся в землях лесных эльфов в крепости Тир-Фасул.

Вместе с Вильей герой прорывается из окружения. Уже в безопасном Тир-Фасуле они обнаруживают живого принца Валора. Тот сообщает, что король Аарнум X, и ДеМордри, формально севший на престол как регент, фактически ведёт себя как полноправный властелин Анкарии, собираясь подчинить её своей воле.

Прибывшая из Брэйврока придворная волшебница Шарифа сообщает, что орки как будто бы в панике бегут из пустыни, и предлагает выяснить это у самих орков Хорад-Нура. В их столице шаманы указывают герою на рог демона, утверждая, что он имеет какое-то отношение к поднявшейся из песков и толпами идущих на орков нежити.

Герой возвращается уже в катакомбы Брэйврока, куда эвакуировались Валор, Вилья и Шарифа. Последняя предлагает уточнить информацию о демонах у серафимов, сражавшихся с ними во время Войны Богов.

Голографический серафим передаёт героям зашифрованные указания о том, как остановить демона: нужно найти четыре артефакта стихий, на которые было разделено сердце Анкарии — Земли, Воды, Огня и Воздуха. Активация Сердца позволила бы остановить демона и тем самым прекратить нашествие нежити. Однако после получения их и возвращения к Шарифе оказывается, что Сердце Анкарии включало и пятый компонент, элемент Пустоты. Его герой получает в Шаддар-Нуре, заодно забрав дневник исследований некроманта Шаддара.

В Брэйвроке Вилья, Валор и Шарифа выдвигаются во дворец, где убивают регента Владимира ДеМордри. В катакомбах замка герой под руководством Шарифы соединяет Сердце Анкарии воедино, призывает и убивает демона Саккары.

После этого Сердце Анкарии оказывается осквернено душой демона. Герой собирается доложить об этом Шарифе, однако во дворе та скидывает личину волшебницы — это был сам Шаддар, желавший получить и без того могущественный артефакт, а теперь ещё и усиленный демонами, в свои руки. Он убивает Валора и похищает Вилью, телепортируясь в свой замок.

Однако возмездие героя не заставило долго ждать — он явился прямо в Шаддар-Нур, где использовал Сердце Анкарии против самого Шаддара, убил его и освободил Вилью...

Выпуск игры

Armalion

Смотрите основную статью Armalion

Ещё в 2000 году силами «Irarion Software» начала разрабатываться игра «Armalion», по серии «Das Schwarze Auge». Жанр был почти тот же у «Sacred», однако была и стратегическая составляющая, вроде управления компаньонами. По словам геймдизайнера Аарне Юнгерберга, «планировалось, что „Armalion“ на 80% будет стратегией, на 20% — ролевой игрой», но уже в тот период соотношение поменялось в сторону «20% стратегии и 80% ролевой игры».

В феврале 2001 года выпустили трейлер, ожидалось, что игра выйдет в том же году. Однако из-за финансовых проблем «Ikarion» это не произошло. Разработка затянулась, и инвесторы стали менее охотно выделять цели на разработку. Это привело к банкротству компании 18 декабря 2001 года.

Данные о степени готовности игры противоречивы. По утверждению сайта «sacred.pl», ссылающегося на неназванные источники в прессе, был практически готов открытый мир игры, и до релиза оставалось немного. Однако Аарне Юнгерберг утверждает, что вся работа была сделана лишь над крепостью, что и была показана в трейлере, и хотя размеры у неё были гигантские, больше ничего не создавалось. Во всяком случае, все известные скриншоты игры показывают именно городские просторы и стены крепости.

Работа продолжалась и после закрытия студии: сотрудники «буквально работали на кухне». В следующий год сотрудников «Ikarion», ответственных за создание прототипа, взяла к себе студия «Ascarn Entertainment» и основал дочернюю «Studio 2». Прототип «Armalion» решили не доделывать до рабочего состояния (он так и не был реализован), а вместо этого использовать его ресурсы вроде моделей, спрайтов и так далее для создания уже новой игры — «Sacred».

Разработка Sacred

Разработка Sacred (нажмите «Развернуть»)

В 2002 году «Sacred» оказывается технически готов как минимум наполовину. Своё название игра получила примерно тогда же — по словам Аарне Юнгерберга, планировалось, что оно временное, и будет изменено когда-то позже.

Вопреки мнениям игровых журналистов после выхода игры, маловероятно, что «Sacred» на стадии создания мыслился как некий «убийца „Diablo“». Создатели были, разумеется, знакомы с этой серией, о чём говорит хотя бы Тристрам, помещённый в игру в качестве «пасхального яйца», но ни разу не упоминали о ней в каких-либо новостях или аннотациях. Более того, при внешнем сходстве в геймплее этих игр оказывается куда больше различий, чем сходств, совсем разный базис выбран для их сеттингов (приближённый к «высокому фэнтези» „Sacred“ и типичный представитель «тёмного» „Diablo“). А если рассматривать общее «настроение» игры, то можно вовсе предположить, что «Sacred» мог создаваться как альтернатива той же «The Elder Scrolls III: Morrowind», внешне совсем не похожей на разработку «Ascaron».

В 2003 году был завершён основной контент игры. В самом начале следующего, 2004 года, 28 января выпустили демо-версию (16 февраля она была переведена на английский язык), а в начале февраля начали рекламную компанию именно с таким названием игры в немецких игровых изданиях.

«Ascaron» первоначально или не рассматривал, или не считал стоящим уделять внимание будущим локализациям своего продукта, особенно на английском языке. Разработчик в тот период не контактировал с локализаторами и не контролировал процесс перевода, лишь давая права на него и распространение локализаций, сотрудники, несмотря на определённое знание языка, также этим не занимались. Соответственно, немецкой была и техдокументация. В будущем это обстоятельство серьёзно помешало популярности игры.

Наконец, 27 февраля 2004 года вышла первая версия «Sacred» — 1,0.

После релиза

После релиза (нажмите «Развернуть»)

Игра вышла в Флаг Германии Германии 27 февраля 2004 года. 25 марта игра получила английскую локализацию, с которой стала распространяться в Флаг США США. 23 апреля вышло Флаг Франции французское издание (только текст), 25 и 28 мая — соответственно Флаг России российское и Флаг Польши польское (последнее — только текст), а 22 июня — Флаг Испании испанское. Помимо этого, вышли и «пиратские» Флаг Италии (2003–2006) итальянское и Флаг Чехии чешское (только текст) издания, причём первое под названием «Sacred: Легенда о священном оружии».

В коде игры доступно считывание файлов локализаций текста (/scripts/XX/global.res) с индексами не только соответственно de, us, fr, ru, sp, it, cz, но и ja, hu, vc, что говорит о возможности использовать локализации на Флаг Японии японском, Флаг Венгрии венгерском и китайском языке.

Хотя игра не снискала особой популярности в Германии, её ждал огромный успех в США, а особенно в Польше и России. За счёт продаж в основном в этих трёх странах к сентябрю 2007 года игра разошлась тиражом в 1,8 миллиона копий. Возможно, причиной такого ажиотажа была большая осведомлённость аудитории в играх похожего жанра (прежде всего «Diablo»), рядом с которыми «Sacred» выглядел более полномасштабной игрой с более органичной системой боя, вдобавок основанной на чтении заклинаний без использования маны. Косвенно это подтверждается и тем, что российская локализация была выпущена под именем «Князь Тьмы», относящимся именно к «Diablo», но не к самой игре. Кроме этого, игра по содержанию не склонялась ни к «тёмному», ни к «типично-светлому» фэнтези, что в те годы было нечастой ситуацией среди игр.

Одной из наиболее проблемных черт «Sacred», отпугивающей игроков, было наличие тех или иных багов игрового процесса. В более ранних версиях они были столь масштабные, что без использования консоли нужный объект мог попросту не появиться. Впрочем, разработчики отладили игру, исправив большую часть влиявших на прохождение игры ошибок — так что при сравнении, например, с играми «The Elder Scrolls», в последних критических багов оказывается гораздо больше. С другой стороны, многие игроки явно не видели в этом большой проблемы, при столкновении с багом считали это забавной особенностью игры и делились скриншотами с игровым сообществом[3].

Фанатское творчество по игре не было по-настоящему активным.

Если говорить о модификациях игры, то их создавать было сложно: по какой-то причине сами разработчики не просто закодировали программный код, защитив его от изменений — по словам Яноса Оммерта, даже рассылали моддерам письма с требованием прекратить разработку. Лишь по прошествии времени, уже когда «первое впечатление» от игры прошло, и модифицировать её патчами стало поздно, «Ascaron» пришли к выводу о неэффективности такой стратегии. Поэтому, когда в 2004 году появились первые мысли о продолжении (вышедшем в итоге как «Sacred 2 Fallen Angel»), была заложена возможность создавать полноценные модификации игры.

Если же говорить о текстах, рисунках и так далее, то «Sacred» не пользовался популярностью у людей с высокими навыками творчества. Не в последнюю очередь — потому, что игра не казалась людям ни серьёзной, ни остросюжетной, ни «хардкорной» в плане геймплея, чтобы обращать внимание иначе как на «весёлый» контент. Вышедшие как раз в 2005–2006 годах книги по вселенной от Стива Виттона и Майкла Пэрриша показывают невысокий писательский уровень их авторов. Вплоть до 2018 года и развития этой вики, по-видимому, никто из создателей справочников по игре не обращал пристального внимания на творческую, а не только техническую, составляющую игры. В свою очередь, эти факторы тоже не способствовали дальнейшему увеличению популярности игры.

Подводя итог — можно сделать вывод о том, что «подушки безопасности» у «Ascaron» после выхода игры всё-таки не образовалось, ни в виде полученной прибыли, ни в виде фанатского внимания.

Отчасти именно это стало одной из причин, почему идея создания второй части быстро начала воплощаться в жизнь. Однако перед этим разработчики решили выпустить аддон «Sacred Underworld».

По словам Аарне Юнгерберга, аддон должен был быть выпущен за год, но первые полгода ушли на исправление багов оригинала. Хотя в новостях разработчики сообщали порой детали, соответствующие о больших планах, многие идеи в конечном счёте «пошли под нож», а планы местности были в основном набраны из одних и тех же кусочков. Возможно, отчасти поэтому в «Sacred Underworld» наблюдается куда меньшее, чем в оригинальной кампании, открытых пространств — наполнить их разработчики могли бы не успеть. Сильно уменьшилось количество заданий, а что ещё заметнее — связь между ними, когда одно задание раскрывало бы детали другого.

С другой стороны, в оригинальную компанию было при этом добавлено огромное количество заданий, успешно развивавших идеи, заложенные при создании первой версии игры, благодаря чему «полнота мира» резко возросла. Некоторые новые квесты оригинальной кампании явно отсылали к кампании аддона и его фауне — например, задания, где игрок должен был убить призванное в ходе неудачного ритуала чудовище, при этом само чудовище было на самом деле обитателем Преисподней, хотя из-за другого названия игрок (предполагается, что по сюжету он ещё не успел побывать там) ещё не знал, что это так.

26 ноября 2006 года был выпущен патч 2.28.

Скандал с участием «Фаргус Мультимедия»

Основная статья: Фаргус Мультимедия

Скандал с участием «Фаргус Мультимедия» (нажмите «Развернуть»)

Волею случая именно «Sacred» стала одной из причин прекращения деятельности этой компании (а вернее, собрания людей), специализировавшейся на выпуске пиратских локализованных версий англоязычных зарубежных игр под «Windows».

К концу 1990-х «Фаргус Мультимедия» обрела значительную популярность «в народе», а присутствие её логотипа на обложках продаваемых дисков считалось даже в определённой мере «гарантией качества». Связано это было с тем, что студия редко прибегала к использованию машинного перевода безо всякой обработки ради скорейшего «выброса» продукта на рынок, а порой и пыталась переозвучить реплики разных персонажей; кроме того, её товары были недороги, что было особенно ценно в отсутствие альтернативы в условиях малого охвата интернета и торрент-сайтов. Впрочем, не следует думать, будто «Фаргус» полностью соответствовал этому «образу». В условиях сжатых сроков, закрытого исходного кода, хотя и малой, но всё же бывшей возможности «попасться» за нарушение авторских прав как в начале своего существования, так и в период её рассвета выходили и такие переводы, которые могли быть неполными, содержащими откровенные ошибки (так, «Toonstruck» вообще нельзя было пройти, потому что в процессе локализации переводчик испортил текст одного диалога, в оригинале дававшего ценную информацию о прохождении фрагмента сюжета). Кроме того, «Фаргус» имел склонность вводить в игру уже «от себя» узконаправленные, неглубокие и даже откровенно несмешные шутки, снижавшие полезность и художественную ценность такого перевода для игроков уже даже конца 2000-х годовe[4].

Так или иначе, но некоторые другие пиратские студии начали пытаться копировать оформление дисков «Фаргуса», чтобы получать прибыль за счёт раскрученного брэнда. Зачастую качество их продукции было ещё ниже, что подрывало репутацию фирмы. Та практически ничем не могла ответить хотя бы потому, что сама нарушала закон об авторском праве и не смогла бы подать в суд за использование марки. Кроме того, 1 ноября 1999 года погиб один из руководителей «Фаргуса», Иван Гуляев, известный как «Айвенго», что усложнило процесс руководства студией.

Однако в 2003 году в Нижнем Новгороде было зарегистрировано предприятие «ООО „Фаргус-М“». Впрочем, судя по имеющимся данным, на самом деле она не имела отношения к известной студии, являя собой лишь попытку третьих лиц уже в свою очередь получить деньги за счёт использования торговой марки. 17 октября 2004 года нанятый фирмой частный детектив купил диск «Sacred» в одном из торговых ларьков, после чего фирма подала в суд на продавца за незаконное использование брэнда, поскольку перевод действительно не было сделан «Фаргусом» и отличался низким качеством ввиду обильного использования машинного перевода с немецкого (был сделан предположительно в апреле-мае того же года).

Беспрецедентным в этом иске было то, что, по сути, компьютерные пираты подавали в суд на другие пираты. Высказывалось мнение, что «этот иск лишний раз подтверждает уверенность российских пиратов в своей безнаказанности». В конечном итоге 1 февраля 2005 года иск был отклонён судом, причиной называлось то, что истец не смог доказать принадлежность палатки с контрафактным диском ответчику.

Неизвестно, как в точности этот факт повлиял на студию, но примерно в 2005 году переводы «Фаргуса», даже сомнительные, перестали выходить вовсе. По имеющейся информации, часть его сотрудников могла со временем «легализоваться», перейдя в «Акеллу».

Русскоязычная локализация игры

Русскоязычная локализация игры» (нажмите «Развернуть»)

Sacred (Акелла, передняя обложка)

Передняя обложка локализованной версии

Sacred (Акелла, задняя обложка)

Задняя обложка локализованной версии

«Настоящая» русскоязычная локализация «Sacred», как было сказано выше, была выпущена студией «Акелла» 25 мая 2004 года, причём сразу на версию 1.5.25 и с английского языка.

В оформлении диска использовался концепт-арт Вампирессы Анны Игнатьевой[5], сама игры названа как «Князь Тьмы» — причём это название имело отношение к «Diablo», где так назывался одноименный персонаж и главный антагонист серии, но не к самой «Sacred». Выбор такого названия был наверняка связан с его узнаваемостью в числе российских поклонников жанра, что могло бы повысить шанс продать большее количество копий игры. На задней обложке среди рекламной информации присутствует фактическая неточность: на тот момент побочных заданий в игре было только 98 заданий, а никак не более двухсот.

Известно, что Тёмного эльфа озвучил Александр Груздев, популярный актёр дубляжа игр и фильмов, в портфолио которого на тот момент, например, были также и игры «The Elder Scrolls III: Morrowind» и «Postal 2» (главный герой Чувак). Озвучивание Серафима, судя по голосу персонажа, произвела Жанна Никонова, к этому моменту озвучившая роль Фионы из серии фильмов про Шрэка, а в играх позже принявшая участие в дубляже «Half-Life 2» и аддонов (персонаж Аликс Вэнс).

Некоторые реплики персонажей из локализации можно прослушать на этой странице

Критика

Критика (нажмите «Развернуть»)

Игра была принята как игровыми журналами, так и самими игроками сравнительно тепло. Для примера, на агрегаторе рецензий «Gamerankings» игра имеет оценку 76/100, для «Критиканства» этот показатель составил 81/100.

Среди достоинств первой части назывались:

  1. Большой простор для исследования мира, в том числе из-за его открытости и масштабности для игрока, обилия секретов и так далее;
  2. Интересный и нестандартный выбор персонажей игрока (особенно Вампиресса и Серафим) со столь же нестандартными умениями вроде способностей вампирской формы.
  3. Сравнительно большое, по тем временам, количество заданий для игры такого жанра (98 до выхода дополнений и 258 с ними);
  4. Разнообразие типов противников;
  5. Возможность передвигаться верхом на лошади и ограниченно использовать её в боевых целях — для Hack’n’slash-игр подобное было редкостью, да и в более поздних продуктах мало где встречалось;
  6. Особенность подачи игрового сеттинга через тематически связанные задания/объекты/локации, когда игрок, сопоставив информацию из нескольких в одной местности, может узнать дополнительную информацию об этой части игры (простой пример — Даду Фарки, информация по которому составлена после изучения заданий «Щекотливая ситуация», «Тёмное колдовство», а также острова Драконис мортис).
  7. Запоминающиеся истории некоторых персонажей, например, Мегалкарвен и Лорелинада;
  8. Двумерная графика с тщательно прорисованными спрайтами и сравнительно неплохими 3D-моделями окружения, особенно с учётом того, что играть предполагается как раз с максимальным отдалением камеры от персонажа. Отдельных высоких похвал удостаивалась общая рисованная карта мира — некоторым людям она показалась настолько приятной эстетически, что последние были готовы проводить часы, просто её рассматривая;
  9. Игра подходит для ситуаций, когда, например, нужно зайти, просто чтобы расслабиться, а не проходить через длительные сражения с боссами;
  10. В целом реалистичный и нешаблонный сеттинг, особенно по части изображения жизни феодального строя в Анкарии (так же, как, например, и работы агентуры и спецслужб, представителей которых игрок может встретить в игре);
  11. При этом Анкарию нельзя назвать мрачным миром, как и слишком «весёлым», а в годы её выхода подобные сеттинги встречались реже, чем приближенные к первому или второму варианту;
  12. Мир меняется в зависимости от прогресса сюжета — скажем, штандарты заменяются на штандарты регента, после того, как он всходит на трон после смерти короля, в городах появляются солдаты регента, разворачиваются уличные бои (подобное было редкостью во время выхода игры);
  13. Вписывающаяся в игровой мир и запоминающаяся музыка;
  14. В немецкой версии игра обладает запоминающейся профессиональной озвучкой. Английская и русская из-за ошибок перевода, по-другому подобранных голосов (например, жрецы Саккары в них начали визжать), а иногда и переигрывающих актеров (баронесса Вилья из кампании «Underworld») — по качеству хуже, но даже они обладают харизмой и умением подать героев;

Среди недостатков же игроки и рецензенты обозначили следующее:

  1. Лёгкость игры в случае целенаправленного развития персонажа — по сути, наиболее интересными сражения с противниками становятся тогда, когда герой не развивает свои навыки, или же берёт только небоевые и лишь меняет холодное и дальнобойное оружие на более мощное.
  2. С помощью постоянных сохранений и загрузок прямо перед смертью сильных противников можно добиться выпадения самых мощных и подходящих для игрока вещей — поэтому, как и в прошлом пункте, прибегать к подобному как раз нежелательно;
  3. Основное сюжетное задание не слишком интересно проходить и тем более перепроходить, потому что его игровой процесс стандартный, а без дополнительного исследования мира игрок узнает о мире достаточно мало;
  4. Обилие золота в игре, которое уже после начальных стадий становится не на что тратить;
  5. В ранних версиях игра изобиловала критическими ошибками (так называемыми багами), которые могли даже помешать игроку пройти сюжетное задание. В более поздних многие были исправлены, но малая часть осталась, поэтому желательно перед выполнением некоторых заданий на всякий случай сохраняться;
  6. Обилие слабых противников после развития персонажа до нужного уровня — иногда оказывается проще при перемещениях не убивать их, а просто убегать;
  7. Некоторые 3D-модели явно имеют меньше полигонов, чем могли бы, что заметно на максимальном приближении. Кроме того, часть моделей персонажей (особенно людей-солдатов) выглядят странно, будто не вписываются в общий геймдизайн (особенно глаза у маскарелльских защитников чести и растительность на лице у королевских солдат);
  8. Общая лёгкая несерьёзность в некоторых местах выглядит неуместно, как пример, общий «фансервисный» вид Серафима. Сюда же — устаревшие шутки и «пасхальные яйца»: ещё в 2005 году «Вавилон-5» не выглядел своевременной частью культуры, тем более завершился он ещё в 1998;
  9. Лошади часто бесполезны — поскольку они умирают до того, как может погибнуть всадник, с ними вряд ли выйдет активно исследовать новые локации, да и сражение на них скорее ослабляет персонажа, чем делает его сильным. Развитие персонажа с учётом верховой езды с большей вероятностью добавит других проблем (смотрите выше). Из-за этого, например, игрокам, нацеленным на исследование мира, проще не покупать лошадь вовсе;
  10. Часть способностей, навыков и заклинаний совершенно бесполезна, если пытаться развивать их как основные, часть же, напротив, может сделать персонажа неоправданно сильным;
  11. При том, что музыка запоминается, ей всё же не хватает «размаха», присущего, например, ранним творениям Джереми Соула;
  12. Официальная русскоязычная локализация содержит ошибки, нередко женские нейтральные персонажи характеризуются как мужские из-за непонимания контекста и отсутствия рода у английских слов. Некоторые термины и имена переведены некорректно или остались непереведёнными. Интонации актёров озвучивания в основном хуже, чем в немецкой версии.

Не на руку «Sacred» оказался и тот факт, что многие рецензенты в прошлом, будучи фанатами «Diablo», считали последнюю игру своего рода образцом для подражания, с которым сопоставлялись особенности игр — хотя между «Diablo» и «Sacred», за исключением общего направления геймплея, общего немного.

С другой же стороны (смотрите ниже), «Sacred», особенно в глазах русскоязычной аудитории, оказался самостоятельной и полноценной игрой, в отличие от многих других продуктов данного жанра. Игра сформировала свою фанбазу, и она оставалась активной даже 16 лет спустя выхода, что редкость для подобных игр со средне-низким уровнем популярности.

Наследие

«Sacred» дала начало серии игр, на 2019 год включающую в себя три основных игры и три спин-оффа. Последней вышедшей игрой в серии вообще стала «Sacred Legends» 2016 года. Однако только две первые номерные части с аддонами сохраняли изначальный жанр — соответственно, «Sacred 2 Ice & Blood», аддон ко второй части, вышла в 2009 году и часто рассматривается поклонниками как «последняя настоящая „Sacred“».

По серии «Sacred» были выпущены:

Если не учитывать фанатское творчество и игровую журналистику, то «Sacred» практически не упоминалась в пасхальных яйцах не связанных игр и т.д. С огромным допущением сюда может быть включена, из известных редакторам вики случаев, лишь «таверна „Пьяный дракон“» из «The Elder Scrolls IV: Oblivion», второй их двух известных игровых таверн с таким названием — что вполне могло быть и совпадением. Кроме того, в одном из своих обзоров «BadComedian» отзывается об Александре Груздеве именно как о человеке, озвучившем «Тёмного эльфа из „Sacred“», несмотря на работу над озвучкой куда более известных продуктов. Но, для примера, похожая серия «Dungeon Siege» того же игрового жанра по состоянию на 2019 год не удостоилась и этого уровня «цитируемости».

Примечания

  1. Правильнее произносится на английском примерно как «Сэйкрид», но среди русскоязычных фанатов устоялось побуквенное прочтение «Сакред» с производной формой «Сакра». Любопытно, что при чтении этого слова по правилам немецкого языка, на котором и создавалась игра, оно прозвучит приблизительно как «Сикрид».
  2. При помощи сочетания клавиш «Ctrl + F» можно открыть консоль, где, если прочего, будут координаты различных объектов игры. Так как мир «Sacred» изометрический, нумерация координат идёт соответственно от левого верхнего края карты к правому нижнему (в порядке возрастания) и от верхнего правого к нижнему левому.
    Одна единица сетки координат составляет ровно 1 метр, что можно вычислить при использовании заклинания «Мангуста». По первой координате размах составляет от 133 до 4770 (от Адского кузнеца до Шаддар-Нура), по второй же — от 194 в Адском гребне до 5240 на острове Крабов. То есть стороны фигуры, в которую вписан доступный нам мир, составляют 4664 и 5046 метров, не считая недоступное для исследования пространство. Если принять фигуру за прямоугольник, её площадь получается примерно 23,5 км², в случае параллелограмма с углами по 60° и 120° — 20,5 км²
    Однако следует учесть, что из всего пространства игрок может исследовать только около 60%, что даёт цифру в 12 км². Это с аддоном «Sacred Underworld», площадь мира которого составляет половину от мира Анкарии в оригинальной кампании — отсюда и получается цифра в 8 км²
  3. Пример подобной «галереи приколов» из игровых ошибок
  4. Справедливости ради, это было распространено вовсе не только у «Фаргуса» и далеко не только в России. Вполне показательна будет сама «Sacred», чей юмор в виде эпитафий на могилах, отсылающий к уже давно устаревшим объектам поп-культуры, а также крайне фансервисное изображение серафим могуь вызвать неудовлетворение у игроков конца 2010-х годов. Тем не менее, в те годы игроки не придавали этому большого значения.
  5. [http://magnetica.ru/gallery/gameart/sacred-russian-cover/ Концепт-арт Вампирессы авторства Анны Игнатьевой, использованный для обложки локализации «Sacred»
Advertisement