ФЭНДОМ



Sacred (в России локализовано как Князь тьмы) — игра жанра Action RPG hack`n`slash от компании «Ascaron Entertainment», выпущенная в 2004 году.

В 2005 году к игрок был выпущен аддон «Sacred Underworld», добавивший в игру двух новых персонажей, дополнительную кампанию, а также новый контент для старых мест и персонажей. Хотя изначально это был отдельно покупаемый продукт, как минимум с 2008 года игра продаётся в различных магазинах цифровых копий с уже добавленным аддоном и поставленным последним выпущенным патчем. Поэтому при покупке игры на таких ресурсах, как «Steam» и «GOG.com», игрок получает игру со всем её контентом, включая аддон.

Общий геймплей Править

Здесь будут перечисляться лишь основы игрового процесса. Более подробную информацию смотрите в соответствующих статьях.

Жанр Править

Жанр (нажмите «Развернуть»)

Игровой процесс «Sacred», относящейся к поджанру hack`n`slash, упрощён. Значительный упор сделан на боевую составляющую, как-то: сражения с многочисленными противниками при помощи обычного оружия и так называемых способностей, сбор выпадающих из них случайных элементов экипировки. При этом сохраняется ролевой компонент: игрок волен в пределах выбранного при старте игры класса развивать ту или иную его школу способностей, вкладывая получаемые в ходе игры очки атрибутов в те или иные навыки, улучшая способности выпадающими рунами.

Кроме этого, в игре сильна приключенческая составляющая — игрок может не идти по сюжетной линии, а исследовать окружающую территорию открытого мира (в том числе верхом на лошадях), находить и открывать различные тайники, выполнять за деньги поручения различных жителей. Почти весь мир игры доступен для исследования сразу после начала кампании, ещё несколько территорий открываются в процессе прохождения сюжета.

Ролевой аспект Править

Ролевой аспект (нажмите «Развернуть»)

Игрок может выбирать одного из шести (с аддоном «Sacred Underworld» — восьми) персонажей:

  • Боевой маг — основным его оружием являются специальные приёмы, относящиеся к элементальной магии, холодное оружие используется как вспомогательное. Хотя на начальных уровнях может быть слабее многих других классов, при грамотном развитии способен за одно произношение заклинания сражать противников десятками.
  • Вампиресса — в человеческой форме паладин, но может по своему желанию принимать форму вампира, которая открывает ей множество возможностей, начиная от разрывающих когтей и заканчивая возможностью на время подчинять не слишком сильных врагов своей воле и заставлять сражаться на своей стороне.
  • Гладиатор — специализируется на холодном оружии (в сравнении с прочими персонажами может носить наиболее мощные его образцы), не владеет магией, вместо неё использует различные «прикладные» силовые приёмы (более сильный удар, прыжок и так далее).
  • Лесная эльфийка — прирождённый стрелок, чьи способности позволяют ей модернизировать выпускаемые снаряды (например, делать их разрывными), а также призывать обитателей природы себе на помощь: призывать единорогов, временно превращать врагов в безобидных зверушек. Она не может перепрыгивать через препятствия вроде рек, лишь обходить или форсировать по мостам.
  • Серафима — паладин, активно использующий мечи и щиты, а также призывающий себе на помощь испепеляющую врагов небесную магию. Персонаж, который способен достичь максимальную скорость бега в игре, что позволит обойтись без лошадей.
  • Тёмный эльф — искусно владеет отравленными клинками, особенно парными. Кроме этого, может выстреливать различными заклинаниями ловушек, которые наносят оказавшемся рядом противнику сильный урон.

Аддон «Sacred Underworld» добавляет ещё двух персонажей:

  • Гном — в отличие от остальных персонажей, может использовать огнестрельное оружие. При наличии на спине экипированной пушки открывается возможность стрелять из неё различными снарядами в процессе применения способностей. Из-за низкого роста не может использовать лошадей, однако при должном развитии способен развить скорость не меньшую. Также не может ни прыгать, ни летать.
  • Демоница — класс, сочетающий умения воина-«ассасина» и мага, черпающего силу из Преисподней. Меньшая защита Демоницы компенсируется большей скоростью атаки, быстрым перемещением за счёт крыльев (в том числе и возможностью парить над открытыми пространствами, где не пройдёт пешеход — единственный способный на это персонаж) и разрывающими плоть заклинаниями. Может также накладывать на себя особые способности «форм демона», во время действия которых существенно увеличивается урон соответствующей элементальной стихии.

Выбор персонажа происходит перед началом самой игры. Игроку не позволяется изменять внешность персонажей класса, но он может дать герою уникальное имя. В самой игре выбор класса, помимо перечисленных выше общих аспектов развития персонажа (и, соответственно, магических способностей и навыков для их развития, а также холодного и дальнобойного оружия, которым персонаж способен владеть), типа носимой экипировки, также изменяет начало сюжетной линии персонажей. Кроме этого, изменяются выбор и содержание некоторых второстепенных заданий. Если игрок выбирает Демоницу, это изменяет текст в последних сюжетных заданиях аддона «Sacred Underworld» (то есть это единственный персонаж, имеющий личную сквозную сюжетную линию).

Каждый класс персонажа обладает двумя (а вампиресса — фактически четырьмя) так называемыми школами магии, по которым распределены способности. Как правило, одна из них касается холодного и дальнобойного оружия игрока, вторая специализируется на непосредственно магических заклятиях. Игрок волен использовать любые умения, доступные персонажу, если «выучил» (то есть активировал) хотя бы одну руну способностей соответствующего заклинания. Заклинания помогают игроку сражать противников или усилять себя, а какие-то дают возможность сбежать из неравного боя, даже если игрок был окружён.

В отличие от многих игр данного поджанра, в «Sacred» отсутствует понятие маны. Вместо этого игра оперирует временем, которое требуется на ожидание между прочтениями заклинаний и на само прочтение. За счет активации специальных рун способностей, выпадающих с убитых противников (а также выдаваемых за некоторые выполненные задания), игрок может усилять способности, увеличивая эффект каждого прочтения, однако при этом соответственно увеличится и время, требуемое на восстановление способности чтения заклинаний (оно для каждой способности своё, то есть игрок может прочесть другое заклинание, пока восстанавливается первое). С другой стороны, руны выпадают бесконечно, поэтому развить уровень до максимума можно у любой способности.

Компенсировать время восстановления можно, вкладывая очки атрибутов в развитие персонажа. Те, в свою очередь, выдаются за повышение уровня персонажа (в аддоне ещё и за счёт выполнения некоторых второстепенных заданий). Атрибуты подразделяются на общие характеристики (вроде силы, которая ускоряет регенерацию здоровья) и навыки персонажей, наподобие умения обращаться с ловушками у Тёмного Эльфа. Повышение атрибутов общих характеристик, а также тех навыков, что были приобретены игроком также за очки атрибутов (число навыков и их выбор для приобретения зависят не только от класса, но и от уровня персонажа) позволяет влиять на скорость атаки персонажа, шанс его обезоружить противника, среднюю силу соответствующего оружия и так далее. Стоит отметить, что игрок не сможет отменить распределение очков атрибутов, если уже сделал выбор, как не сможет и «перекинуть» очки атрибутов на другие навыки, поэтому в атрибуты следует вкладываться вдумчиво: у игрока физически не будет достаточно очков, чтобы развить сразу все возможные навыки, придётся выбирать.

Боевая составляющая Править

Боевая составляющая (нажмите «Развернуть»)

В процессе прохождения игрок будет постоянно встречать различных противников, которые будут пытаться нанести повреждения игроку как холодным и дальнобойным оружием, так и (в некоторых случаях) с использованием различных магических способностей. Большая часть последних соответствует таковым у различных классов игрока, но встречаются и уникальные, вроде призыва противников.

Для сражения с противниками обычным оружием игроку достаточно навести на противника курсор мыши и зажать левую её кнопку — герой сам будет и гнаться за противником, и атаковать его. Правая кнопка мыши соответственно позволяет игроку использовать те или иные способности. Подобное «лобовое» столкновение, не предполагающее никакой тактики, оптимально практически во всех случаях, если только речь не идёт о достаточно сильных персонажах, которые могут наносить герою слишком много урона: в этом случае убегать от врагов и их атак резонно.

В игре нет разницы, по какой части тела бить — урон в среднем будет тот же. Сам же по себе он рассчитывается, исходя из диапазона урона, что задаётся развитием персонажа и врагов и, соответственно, их оружием. Не каждое видимое попадание оружия по телу противника в действительности нанесёт ему урон — шанс нанесения урона рассчитывается тоже с некоторой вероятностью, похоже, заданной уровнем персонажа и противника. Но даже если противник намного сильнее игрока, только что начавшего кампанию и сражающегося врукопашную, у игрока всё равно шанс попадания будет ощутимо высок.

В «Sacred» нет «конца игры» («game over»): даже если игрок получил смертельное ранение, он просто возродится возле последнего места, где разговаривал с сюжетным персонажем, и игра продолжится дальше. Впрочем, смерть персонажа заберёт какое-то число монет из имущества персонажа (по-видимому, своеобразная плата за его возрождение, хотя в игре этот момент и не объясняется), а в статистику запишется воскрешение персонажа. Кроме этого, если игрок ехал на лошади, последняя неминуемо погибнет без возможности воскрешения. А ещё обнуляется бонус к выживанию. К счастью, игрок может сохранять и загружать игровой процесс в любой момент (за исключением пары случаев: если игрок с кем-то разговаривает или же если он играет в многопользовательском режиме), поэтому можно не бояться «испортить статистику» выбранного героя.

Характеристики оружия, прочей экипировки определяются уровнем персонажа и противников. Уровень повышается при получении очков опыта, а те, в свою очередь, даются за выполнение заданий или убийство противников. Чем сильнее персонаж, тем лучшую экипировку он может надеть, не получая отрицательных эффектов к скорости ходьбы или атаки. Чем сильнее противник, тем больше у него (в среднем) очков здоровья и тем сильнее у него экипировка — как та, которую он использует, так и та, которая выпадает из него случайно с некоторым шансом.

Сама экипировка (и оружие, и броня) вместе с рунами способностей выпадают с противников случайно, без какой-либо привязки к тому, что они держат в руках. Более того, экипировка выпадает не только для выбранного класса персонажа, но и для других. При этом простых способов передать предметы от одного персонажа другому нет, хотя такое и возможно, например, если зайти персонажами с разных компьютеров в одной локальной сети в многопользовательский режим.

Экипировка отличается различным внешним видом, бонусами (самыми различными, например, «Урон драконам»), степенью и типом защиты, оружие — аналогично и по типам урона. Последний в игре подразделяется на четыре типа:

  • Физический — основной тип урона для большинства противников, как и основной тип защиты;
  • Огненный — часто используется как вспомогательный самыми разными противниками (прежде всего преступниками, орками и варгами Жураг-Нара), но также любим различными магами. При повреждениях визуально «обжигает» героя или противника, но само по себе это никаких эффектов не имеет;
  • Магический — популярен у ращного рода магов и некоторых других противников;
  • Ядовитый — характерен для магических созданий, а также тёмных эльфов. Помимо мгновенного вреда здоровью, отравляет персонажа или противника, замедляя его и временно вызывая периодический урон здоровью.

Аналогично распределяются типы защиты от урона. Что логично, в большинстве случаев противник, предпочитающий тот или иной тип урона, сам неплохо от него защищён. Игрок может комбинировать различные типы защиты, хотя они и не вполне равнозначны: найти броню с хорошей защитой от магического и ядовитого урона намного сложнее, чем броню, принимающей на себя часть физического и огненного урона.

Как и во многих других играх этого поджанра, броня и оружие в «Sacred» не подвержены износу, а снаряды к дальнобойному оружию бесконечны и сами собой возникают в руках сражающегося игрока.

И броня, и оружие подразделяются на несколько типов:

  • Серые — ничем не примечательные броня/оружие, обычно слишком слабые для ношения персонажем.
  • Белып — средние, скорее всего, подходят лишь для начальных стадий.
  • Синие — зачарованные на какую-либо магию.
  • Золотые — усиленные оружие и броня, одни из наиболее мощных для своего уровня, предпочтельны для развитых персонажей.
  • Зелёные (намного чаще броня, чем оружие) — предметы, принадлежащие какую-либо комплекту. Ношение двух и более вещей данного комплекта даёт дополнительные бонусы. Стоит заметить, что шанс выпадения подобных вещей невелик, поэтому игроку, не поставившему себе цель раздобыть полный комплект, едва ли посчастливится собрать в одиночной игре даже три предмета из одного комплекта. В многопользовательской это проделать проще. Кроме этого, они выпадают более-менее регулярно на всех уровнях, поэтому к моменту сбора игроком всего набора последний может оказаться хуже, чем обычная надетая на персонажа броня. Однако нередко «классовая» броня может стать лучшим выбором для персонажа.
  • Уникальные — оружие и броня с уникальными именами. Большая их часть изредка выпадает из противников в ходе игры, хотя некоторые (например, быстрый меч Арвен) подбираются лишь в установленных условиях, как награда за задание или при использовании «Разоружения». Как и в случае с «зелёной» бронёй, статус уникальной брони или оружия не гарантирует большую полезность для игрока, хотя нередко бывает и наоборот.

Что каасается уровней персонажа и противников, то они зависят от уровня сложности, выбранного игроком:

  • «Бронзовый» — 1–60 уровни
  • «Серебряный» — 20–100
  • «Золотой» — 60–140
  • «Платиновый» — 100–180
  • «Ниобий» — 140-200 (216 с аддоном)

Только что созданный персонаж начинает с первого уровня, но может выбирать, «Бронзовый» или «Серебряный» у него уровень сложности. Посреди кампании выбранный уровень сложности менять нельзя, только если экспортировать персонажа, а потом выбрать его при начале новой кампании. При игре в одиночном режиме можно выбирать любой режим сложности, но не сложнее того, который идёт после самого сильного из пройденных игроком, в многопользовательском же режиме тот ограничен уровнем игрока, как выше. Окружение игрока имеет уровень, в целом соответствующий игроку, движущемуся по линии сюжета: в начальной локации минимальной и максимальное значение уровней противников существенно ниже, чем в, например, Ширс-Пене.

Уровень повышается за счёт накопления очков опыта с различных заданий и, прежде всего, убийства противников. Больше всего очков опыта дают те противники, которые имеют уровень опыта, сопоставимый с геройским. Вопропреки ожиданию, массовые сражения с намного более сильными рядовыми противниками не дают заметно больше опыта. При этом, чем ниже уровень противника, тем проще меньше опыта будет получать игрок. При заметном превышении уровня игрока над противниками рядовые перестают атаковать игрока, если только он не подойдёт к ним вплотную, а при очень большой разнице (десятки уровней) многие и вовсе будут умирать сами собой, едва игрок приблизится в их поле зрения.

Приключенческая часть, взаимодействие с миром Править

Смотрите также статьи Анкария (Sacred) и Менельгонд

Приключенческая составляющая (нажмите «Развернуть»)

Как уже было сказано, одной из ключевых особенностей «Sacred» является её мир, Анкария. Большая часть оригинальной кампании доступна сразу после старта новой игры, ещё несколько территорий доступны после выполнения определённых сюжетных заданий. Мир Подземелий (Менельгонд и другие измерения), добавленный аддоном «Sacred Underworld», в основном отделен от оригинальной, но тоже обладает внушительными размерами.

Особенностью игрового мира оригинальной кампании являются его размеры (по подсчётам, около 8 км²[1]). На этой территории раскинулся очень разнообразный в природном плане мир — помимо ожидаемых лесов, полей и пустынь, игрок может посетить регионы снегов и замёрзших рек, лавовых полей, болот и даже мангровые леса. В аддоне игроку даётся возможность посетить сразу два типа джунглей, причудливые грибные леса, регионы ветров и выветренных скал, песчанве тропические острова.

Сам мир условно подразделяется на регионы:

Аддон добавляет ещё два региона:

  • Верхняя преисподняя — варьируется от джунглей до песчаных островов. В прошлом эти земли населяли гномы, харемы и дриады, но теперь они почти истреблены, и доминирующец расой стали искусственно созданные хадуки. В южных землях и измерении пиратских островов ещё встречаются люди;
  • Нижняя Преисподняя — выветренные скалы, где расположен дворец правителя Преисподней Андукара.

Для практически каждого региона, да и многих зон внутри региона, характерен свой набор противников. Некоторые из них отличаются друг от друга несущественно, лишь окрасом и преобладанием защиты от другого типа урона (малые и водяные горгульи), некоторые же имеют уникальный внешний вид и свойства (виверны, дети Лесного бога...)

В каждом регионе, помимо отмеченных на карте поселений, содержится великое множество приметных мест (в качестве примеров — пруд Флорентины и хижина охотника в Ширс-Пене). Какая-то их часть несёт исключительно эстетический смысл, однако во многих можно найти различные тайники (как в виде бочек, сундуков, так и в виде так называемых магических тайников). Хотя слишком ценные вещи в таких тайниках попадаются редко, а само по себе исследование мира (и сопутствующее его нанесение на карту) никакой пользы игроку не приносит, игроку может быть достаточно интересно находить подобные объекты.

Отдельно стоит отметить кладбища. Многие эпитафии на них являются забавными шутками, игрой слов, отсылают к каким-либо другим произведениям искусства (подобно типичным пасхалкам, появление их в мире мало вяжется с миром самой игры).

Перемещение по миру осуществляется прежде всего или самим героем (причём по умолчанию это всегда бег, на шаг можно перейти при зажатой клавише «Shift»), или с помощью различных порталов и мини-порталов (которые, впрочем, нужно предварительно активировать, дойдя до них), или на лошадях (покупаются у торговцев лошадьми и мгновенно телепортируются к игроку на открытых пространствах, если тот призовёт их нажатием на кнопку под иконкой героя).

Верхом на последних герой обретает большую скорость и защиту. Некоторые умения становится невозможно использовать, что компенсируется особой способностью самих лошадей - при её активации противники оглушаются и сбиваются с ног. Однако самые быстрые лошади могут дать герою не столь большую защиту, какую могут дать более медленные собратья — это следует учитывать при покупки лошади. Усилить броню лошади можно сбруёй, купленной или найденной в ходе странствий, впрочем, выпадает она нечасто. Кроме этого, если герой верхом на лошади получает слишком большой урон, лошадь гибнет первой, давая шанс всаднику отступить — если это произошло, герой теряет её навсегда и вынужден покупать новую, при том, что общее их количество в мире ограничено. Впрочем, при развитом атрибуте скорости персонажа вполне моэно развить самому персонажу скорость не меньшую.

Важная часть взаимодействия — сюжетные и несюжетные задания («квесты»). Сюжетные персонажи, связанные с основным заданием, отмечаются жёлтым знаком «?!», несюжетные — белым «?!». Хотя и не всегда, но большая часть заданий берётся игроком при разговоре с такими персонажами, а в случае с несюжетными - если в процессе разговора персонаж согласился взяться за предложенное поручение. В награду оьычно выдаются золото, очки опыта, случайные вещи, но иногда бывают и уникальные предметы и даже очки атрибутов.

Заметная часть заданий стандартна для подобных игр: «убить указанного противника», «принести указанный предмет», «сопроводить персонажа». Все цели отмечаются на картах, поэтому само выполнение заданий редко представляет сложность, а зачастую делается машинально.

Но важно заметить, что «Sacred», особенно если говорить об оригинальной её кампании, имеет нехарактерную для hack’n’slash-игр особенность: даже незначительные просьбы рядовых крестьян содержат в себе важную информацию о мире, персонажах, происходящих событиях. Многие задания содержат детали других («Кровь волка» и «Зимние мечты»). При вдумчивом чтении можно узнать больше о жизни мира Анкарии (примером может послужить статья про Гнарфа Колченога на этой вики).

Сюжет Править

Предыстория мира Править

Предыстория мира (нажмите «Развернуть»)

По религиозным представлениям анкарийцев, сначала «была тьма, страх и неопределенность». Затем из тьмы появились боги, что начали воевать с демонами хаоса. В результате борьбы демоны были повержены и изгнаны в «царство зла» (иногда называемое «адом»). Из собственной крови боги создали Камень мира (куда вошли Огонь, Вода, Воздух, Земля и Пустота), что должен был соединять и защищать любимцев богов, смертных обитателей Анкарии.

Однако низверженные демоны продолжали жить. Они ненавидели богов за свою ссылку в ад, и поэтому на протяжение всей последующей истории Анкарии стремились всячески навредить смертным. Анкарийцы считают, что голод, нищета, эпидемии и стремление власти — результат попыток демонов очистить себе путь к Камню мира (также называемом Сердцем Анкарии): ведь путь в мир смертных был демонам закрыт, а обладание Камнем позволило бы им войти в этот мир.

Тем не менее, демоны смогли показать тёмным магам, как открыть врата в мир, через которые затем устремились полчища демонов. Война богов и демонов длилась «несколько тысячелетий». В конце концов боги стали отступать, и появился риск, что демоны всё-таки завладеют артефактом. Тогда София (упомянутая в одних источниках как богиня войны, а в других — как серафим) вызвала на поединок Ворганара, могущественнейшего из демонических принцев. София погибла, но из её крови появились легионы божественных воинов, серафимов, что изгнали Ворганара и прочих демонов обратно в ад. После воцарения мира серафимы разделили Камень на пять частей, соответствующих элементам стихий, и спрятали фрагменты в разных уголках мира. Однако артефакты охранялись недостаточно хорошо, и вскоре две части попали в руки тёмных эльфов...

Есть сведения, что до своего поединка София родила от настоятеля монастыря Айс-Крик, Страдалуса, сына Аарнума. Аарнум, пользуясь поддержкой армии серафимов, очищал земли центральной Анкарии от тёмных эльфов и орков, бывших эльфийских врагов. На месте бывшей крепости тёмных эльфов, Мураг-Нара, появился город Брэйврок, ставший столицей Анкарии, королевства людей. Наследники Аарнума продолжили его деятельность и оттеснили эльфов далеко на восток, а орков — в южные пустыни.

В течение дальнейшей истории королевства роль отдельных родов-сюзеренов короны росла. В какой-то момент даже создалась угроза распада королевства. Королевство разделилось на баронства, правители которых вели себя фактически как независимые управители. В этой бойне были хороши любые средства: тот же дом ДеМордри заключил с тёмными эльфами сделку, что уничтожили дома Рансенмар, Обливидон и Веденфельд. Однако правящий король Владимир IV превзошёл в жестокости своего сюзерена: то ли потому, что волшебники выступили на стороне мятежников, то ли в качестве превентивной меры, но он повелел убить всех магов в стране. Баронесса Магдалена Маскарелльская из дома Маскарелль с трудом уговорила короля заменить казнь на ссылку в далёкие болота, ради чего ей пришлось выйти замуж за королевского сына. Позже, в правление короля Валориана I, волшебникам разрешили вернуться в королевство, появилась даже должность придворного мага — но годы преследований, казней и убийств не прошли бесследно.

После ссылки маги осели на так называемых «Тёмных землях», где сформировали Анклав магов, при их прямом участии и были построены замок Мистдэйл, Дракенден и Мурбрук. Фактически они стали жить, как подданные своего государства с особыми магическими кодексами и законами. Даже после «реабилитации» многие не смогли или не захотели вернуться в людские земли, а остались проживать и учиться здесь.

Одним из подающих надежды учеников был Шаддар.

Сюжет игры Править

Сюжет игры (нажмите «Развернуть»)

Герой начинает игру в одной из стартовых локаций в окрестностях Белльвью. В зависимости от выбранного класса, персонаж имеет разные мотивы (желание мести бывшему хозяину, найти себя в незнакомом мире. Реализовать полученные навыки и умения и т.д.). Так или иначе, после двух-пяти вступительных заданий путь приводит героя к командиру местного гарнизона Ромате, который предлагает герою вступить в армию короля, дабы послужить отечеству в трудное время.

По рекомендации от Роматы герой направляется в прифронтовой Порто-Валлум к сержанту Тревиллю. Тот, в свою очередь, рассказывает герою о предстоящей миссии - освободить королевского шпиона Вилбура и привести его к принцу Валору, командующего близлежащей крепостью Уркенбург, что оказалась отрезана от снабжения орочьими войсками.

По сведениям, полученным от Вилбура, орки готовят масштабное наступление на людские земли с обширных равнин Уркука. Однако у короля недостаточно войск, чтобы пркдотвратить нападение. Валор отправляет героя с Вилбуром на важную дипломатическую миссию: уговорить фельдмаршала ДеМордри прислать на поощь свои войска.

ДеМордри соглашается, но сразу указывает, что король "обойдётся и одним" отрядом элитных воинов Шаруки. А чуть погодя оказывается, что и этот отряд вовсе не предназначался для короля. ДеМордри, долгое время ведший свою политмческую игру, собирается использовать критическое ослабление власти короля для того, чтобы самому взойти на престол. Воины смертельно ранят Вилбура, который успевает передать герою поручение - скорее предупредить Валора о предательстве.

Герой прибывает на поле битвы уже после окончания. Командира Валора среди погибших нет, но при этом обнаруживается умирающий Тревилль. Тот направляет героя к баронессе Вилье, правителю баронства Маскарелль. На месте оказывается, что ДеМордри уже успел узурпировать трон и посадил Вилью под арест, пока она не выйдет замуж за предстааителя его рода. Если это произойдёт, барон ДеМордри полусит власть и над Маскареллем. Однако Вилья сообщает и радостные вести: Валор спасся и укрылся в землях лесных эльфов в крепости Тир-Фасул.

Выпуск игры Править

Armalion Править

Разработка Sacred Править

После релиза Править

Игра вышла в Германии 27 февраля 2004 года. 25 марта игра получила английскую локализацию, с которой стала распространяться в США. 23 апреля вышло французское издание (только текст), 25 и 28 мая — соответственно российское и польское (последнее — только текст), а 22 июня — испанское. Помимо этого, вышло и «пиратское» итальянское издание.

Хотя игра не снискала масштабной популярности в Германии, её ждал огромный успех в США, а особенно в Польше и России. За счёт продаж в основном в этих трёх странах за первый год игра разошлась количеством в 1,8 миллиона копий. Возможно, причиной такого ажиотажа была большая осведомлённость аудитории в играх похожего жанра (прежде всего «Diablo»), рядом с которыми «Sacred» выглядел более полномасштабной игрой с более органичной системой боя, вдобавок основанной на чтении заклинаний без использования маны. Косвенно это подтверждается и тем, что российская локализация была выпущена под именем «Князь Тьмы», относящимся именно к «Diablo», но не к самой игре. Кроме этого, игра по содержанию не склонялась ни к «тёмному», ни к «типично-светлому» фэнтези, что в те годы было нечастой ситуацией среди игр.

Одной из наиболее проблемных черт «Sacred», отпугивающей игроков, были те или иные баги игрового процесса. В более ранних версиях они были столь масштабные, что без использования консоли нужный объект мог попросту не появиться. Впрочем, разработчики отладили игру, исправив большую часть влиявших на прохождение игры ошибок — так что в сравнении, например, с играми «The Elder Scrolls», в последних критических багов окажется гораздо больше. С другой стороны, многие игроки явно не видели в этом большой проблемы, при столкновении с багом считали это забавной особенностью игры и делились скриншотами с игровым сообществом[2].

Фанатское творчество по игре не было особенно


26 ноября 2006 года был выпущен патч 2.28.

Критика Править

Игра была принята как игровыми журналами, так и самими игроками сравнительно тепло. Для примера, на агрегаторе рецензий «Gamerankings» игра имеет оценку 76/100, для «Критиканства» этот показатель составил 81/100.

Среди достоинств первой части назывались:

  1. Большой простор для исследования мира, в том числе из-за его открытости и масштабности для игрока, обилия секретов и так далее;
  2. Интересный и нестандартный выбор персонажей игрока (особенно Вампиресса и Серафим) со столь же нестандартными умениями вроде способностей вампирской формы.
  3. Сравнительно большое, по тем временам, количество заданий для игры такого жанра (98 до выхода дополнений и 258 с ними);
  4. Разнообразие типов противников;
  5. Особенность подачи игрового сеттинга через тематически связанные задания/объекты/локации, когда игрок, сопоставив информацию из нескольких в одной местности, может узнать дополнительную информацию об этой части игры (простой пример — Даду Фарки, информация по которому составлена после изучения заданий «Щекотливая ситуация», «Тёмное колдовство», а также острова Драконис мортис).
  6. Вписывающаяся в игровой мир и запоминающаяся музыку;
  7. Запоминающиеся истории некоторых персонажей, например, Мегалкарвен и Лорелинада;
  8. Двумерная графика с тщательно прорисованными спрайтами и сравнительно неплохими 3D-моделями окружения, особенно с учётом того, что играть предполагается как раз с максимальным отдалением камеры от персонажа;

Среди недостатков же игроки и рецензенты обозначили:

  1. Лёгкость игры в случае целенаправленного развития персонажа — по сути, наиболее интересными сражения с противниками становятся тогда, когда герой не развивает свои навыки, или же берёт только небоевые, и лишь меняет холодное и дальнобойное оружие на более мощное.
  2. С помощью постоянных сохранений и загрузок прямо перед смертью сильных противников можно добиться выпадения самых мощных и подходящих для игрока вещей — поэтому, как и в прошлом пункте, прибегать к подобному как раз нежелательно;
  3. Основное сюжетное задание не слишком интересно проходить и тем более перепроходить по причине его «типичности». Скорее, игроку будет интереснее получать информацию из второстепенных заданий даже о тех персонажах, что фигурируют в основном задании.
  4. Обилие золота в игре, которое уже после начальных стадий становится не на что тратить;
  5. В ранних версиях игра изобиловала критическими ошибками (так называемыми багами), которые могли даже помешать игроку пройти сюжетное задание. В более поздних многие были исправлены, но малая часть осталась, поэтому желательно перед выполнением некоторых заданий на всякий случай сохраняться;
  6. Обилие слабых противников после развития персонажа до нужного уровня — иногда оказывается проще при перемещениях не убивать их, а просто убегать;

Наследие Править

Примечания Править

  1. При помощи сочетания клавиш «Ctrl + F» можно открыть консоль, где, если прочего, будут координаты различных объектов игры. Так как мир «Sacred» изометрический, нумерация координат идёт соответственно от левого верхнего края карты к правому нижнему (в порядке возрастания) и от верхнего правого к нижнему левому.
    Одна единица сетки координат составляет ровно 1 метр, что можно вычислить при использовании заклинания «Мангуста». По первой координате размах составляет от 133 до 4770 (от Адского кузнеца до Шаддар-Нура), по второй же — от 194 в Адском гребне до 5240 на острове Крабов. То есть стороны фигуры, в которую вписан доступный нам мир, составляют 4664 и 5046 метров, не считая недоступное для исследования пространство. Если принять фигуру за прямоугольник, её площадь получается примерно 23,5 км², в случае параллелограмма с углами по 60° и 120° — 20,5 км²
    Однако следует учесть, что из всего пространства игрок может исследовать только около 60%, что даёт цифру в 12 км². Это с аддоном «Sacred Underworld», площадь мира которого составляет половину от мира Анкарии в оригинальной кампании — отсюда и получается цифра в 8 км²
  2. Пример подобной «галереи приколов» из игровых ошибок