ФЭНДОМ


Данная статья — перевод переписки с Аарне Юнгербергом — одним из ведущих разработчиков «Sacred», «Sacred Underworld» и «Sacred 2 Fallen Angel». По формату это вышло скорее как очень вольная беседа, чем интервью. Тем не менее, я (Кольт) постарался привести её полностью c разрешения самого Юнгерберга, исключив лишь те фрагменты, где речь шла о моём мнении о серии, были обсуждение посторонних вещей, ответы «я не знаю», повторы фраз и так далее. Кроме того, я передвигал некоторые цепочки «вопрос-ответ», чтобы по тематике рядом идущие реплики были близки. В некоторых местах сделаны важные для понимания контекста сноски.

Язык оригинала — английский

К — Кольт
А — Аарне Юнгерберг

А: «Armalion» был первоисточником «Sacred». Ресурсы и персонажи пошли оттуда. Сначала я использовал концепцию этой игры, после чего уже перешёл к «Sacred». После того, как первая компания («Ikarion») закрылась, мы буквально работали на кухне [смеётся]. Планировалось, что «Armalion» на 80% будет стратегией, на 20% — ролевой игрой. В течение работы над первым концептом мира «Armalion» я превратил это в 20% стратегии и 80% ролевой игры.

После того, как «Ikarion» исчезла, я решил изменить концепцию в сторону ARPG-игры в стиле «Diablo». Когда мы создали прототип, «Ascaron» забрал к себе нашу команду и основал в Ахене дочернюю компанию Studio 2. Официально это и есть начало «Sacred»... Сам название «Sacred» было временным, мы планировали изменить его как-нибудь потом...
А: Рад слышать, что и 14 лет спустя кому-то нравится моё детище[1]... Но моим истинным «детищем» была «Underworld». Одна проблема: у нас было недостаточно времени на это...

Если быть точным, в S1 у нас было два главных геймдизайнера, в UW был только я. Я руководил дизайном уровней[2] и интерфейса в S1, UW и S2, общим дизайном игры — только S1 и UW. В S1 и «Underworld» я отвечал также за немецкую озвучку... Не знаю, как звучит русская.

При создании «Underworld» у нас была проблема: всего один год на разработку. Но программисты больше полугода исправляли баги S1, а не работали над аддоном, в сущности. По большей части я создал вручную дизайн уровней для UW, нас было, включая меня, два с половиной человека. Кое-что создавалось в условиях жёстких ограничений (что заметно во многих местах, особенно в Лесу Дриад и столице).

В S2 я отвечал только за мир и интерфейс. При разработке аддона меня вообще не было в составе команды. Точно так же я не участвовал в разработке «Unbended». Даже не знаю, был ли это реальный проект или просто набор идей.

К: 1) Что вы можете сказать про Лареньяра? Он направляет игрока, но о себе не говорит ничего. Была ли у него какая-то история, не вошедшая в игру?
2) Я заметил, что в некоторых местах мир «Underworld» «обрезается», можно буквально увидеть край мира. Так и было задумано?
3) Был ли известный баг с демоницей, летящей между островами и Номад-Нуром, намеренной задумкой? Например, в Уркук и Н`Аквали перелететь не выйдет.
4) Насчёт ледяных эльфов — похоже, в игре рассказана не вся их история. Они названы «фанатиками», но мы не видим всей природы их фанатизма. Существовали ли сведения о них, также не вошедшие в игру?
5) «Вырви их сердца! Принеси мне десять сердец гоблинов, только не спрашивай, зачем!»[3]. Не знаете ли вы, что именно Мелисса Адгерма будет с ними делать?
6) Просто ваше мнение: видите ли вы в «Sacred 3» какие-то хорошие стороны?
А: Хорошие вопросы... Я отвечу, что вспомню, всё-таки много лет прошло. Нас было 14 человек в команде, каждый отвечал за свою часть работы, я не всё знаю.
1) В SU у нас был сторонний сценарист. Я просто подавал идеи, а он прописывал детали. У меня даже больше нет скриптов. Я просто хотел, чтобы Лареньяр поддерживал игрока в его путешествии по подземному миру.
2) У нас просто не было времени. Много мест в созданном вручную мире, которые стоило бы закончить. В «Sacred 1» много секторов были просто скопированы, лишь немногие регионы сделаны вручную (скажем, ущелье Айс-Крик и монастырь серафимов).
3) У нас было два типа NoGo скриптов: один блокировал всё, другой лишь не позволял ходить пешком, но разрешал движение частиц. Идея была такова: игрок может короткое время летать над NoGo-территорией. Мы не предполагали, что кто-то из игроков может просто набрать себе кучу зелий лечения и летать, сколько душе угодно... Да и времени продумать всё это не было.
4) Ледяные эльфы были идеей второго геймдизайнера. Он не работал над аддоном, перейдя в другой проект «Ascaron», почему ледяные эльфы и не появились в «Underworld»[4].
5) Я просто не помню персонажа. Думаю, это была такая отсылка к WoW[5] и её заданиями по типу «собери 10 безупречных обезьяньих зубов».
6) Я в неё вообще не играл, но графика выглядит неплохой.

К: Какие задания из S1 и аддона вы бы выделили среди прочих?
А: Задания стартовой локации типа «Арогарна» и «Майкла кузнеца»... А ещё мне нравились спрятанные драконы, не связанные с сюжетной линией. Мал-Орк-А — одно из любимейших моих мест. Мне также нравятся мачете и маска Джейсона. При создании S1 у нас было достаточно времени создавать эти весёлые штуки.

К: На острове орков[6] есть две серафимы-трактирщицы, как и в «Underworld». Игроки полагали, что это была часть какого-то незавершённого текста. Они правы?
А: Пожалуй. Я думаю, дизайнеры заданий во многих случаях недоделали свою работу. Особенно в Underworld. У нас в Германии такое зовётся «mit der heißen Nadel gestrickt» — «сделать много работы в более сжатые сроки».
А: Мир Sacred 1 создавали всего два человека: я и Маркус Хёблейн. Во второй части я не отвечал за геймдизайн, только за мир и интерфейс. Мне не понравилась идея с Т-энергией. Это вообще была идея программиста, не дизайнера...
А: Нам очень хотелось, чтобы «Sacred 2» был неплохой площадкой для модов. Увы, игра вышла совсем не в том виде, какой я хотел.
А: Даже сейчас был бы рад создать настоящий «Sacred 2»... если бы это было осуществимо.

К: Будь у вас возможность, вы бы выкупили права у Deep Silver, чтобы собрать команду и создать новую часть Sacred?
А: Я был бы готов сделать это хоть сегодня! Но я не думаю, что «Deep Silver» на это бы согласилась... А так, у меня есть даже контакты программиста «Sacred 1», у кого всё ещё есть исходный код игры. Если вы знаете какого-нибудь русского магната, готового потратить миллионы ради непонятного результата — дайте знать. Я выкупаю права и собираю часть старой команды... И там я буду главным разработчиком.

К: Знаете ли вы что-то о лесных эльфах, что, вероятно, в игру не попало?
А: Только то, что один из игровых персонажей — лесной эльф, и они живут в лесу. Впрочем, второй геймдизайнер Sacred продумывал многие скрипты, историю и лор... Может, он что-то сможет сказать.

К: Работали ли вы над основной картой Sacred 1/2?
А: Во второй части помогал с рисованной картой. Я показал одному очень талантливому художнику, что примерно нужно рисовать и как это должно выглядеть, а сам рисунок делал он. Он просто взял сгенерированную карту мира и нарисовал поверх свою, в стиле, который мы вместе разработали.

К: В Промашке Либи видно, что озеро Синекамень затапливает регион Хиссил`Та... Правда ли, что однажды вода его поглотит этот регион полностью? [показывает скриншоты карты и водопадов локации].
А: Нет, озеро не затапливает этот район, а питает его водой, поэтому он и не высыхает[7]. Кстати, «Либи» — уменьшительное имя одного из геймдизайнеров.

К: Именно вы разместили же четыре скелета драконов по Анкарии?
А: Это была работа скриптера по большей части. Я создал документацию общего концепта мира... огромная командная работа.

К: Не знаете, кто озвучивал персонажей в немецкой версии «Sacred»?
А: Голос Гладиатору подарил Брюс Уиллис, Тёмному Эльфу — Николас Кейдж, гному — актёр, игравший Гимли во «Властелине Колец». Вампирессой стала Дана Скалли из «Секретных материалов» (sic! См. сноску)[8]. Демоницу озвучивала актриса из американского ситкома, не вспомню имя/название. Кто озвучивал Мага, Лесного Эльфа и Серафиму, мне неизвестно.

К: «Анкария» — это же от «Аркании», мира Armalion?
А: Я так не думаю... Мне кажется, это потому, что у нас был сотрудник с именем «Анка».

К: В английском переводе[9] локации странным образом сменили своё название: «Sen-Tai-Bini» — «Esotopia»[10], «Reckendorf» стала «Bravesbury», «Auenhofen» — «Shires-Pen». Это всего лишь самодеятельность переводчика, или вы им как-то предложили так сделать?
А: Это переводчик. Но по большей части они просто калькировали немецкие слова.

К: Локации вроде Reckendorf и Attersee названы ведь в честь реальных германских топонимов?
А:: Auenhofen, Reckendorf... Я думаю, это просто воображаемые[11] немецкие деревни. А что касается Attersee, то я не знаю озера [see] с названием Attersee.

К: 1) Южнее Серебряного Ручья мы видим большое озеро, ещё южнее — пустынную реку. Она питается озером через сеть пещер?
2) Были ли какие-то названия для объектов игры, которые в саму игру не попали?
3) В аддоне южнее Серебряного Ручья появилась огромная поляна, вплоть до Острова Убежища [показывает карту]. Зачем это было сделано?
4) Не помните что-то о разработке Armalion? Насколько много было сделано работы, хватило бы это хотя бы для альфа-релиза?
А:: 1) Я думаю, что, когда я делал реку, я подразумевал эту сеть пещер.
2) Если в игре нет названия для объекта, значит, его не было вовсе.
3) Там ведь нет квестов никаких, верно? Не помню эту территорию. Видимо, один из скриптеров захотел открыть эту территорию.
4) У нас была просто демо-версия с лесной крепостью. Хотя персонажи и анимации были почти все готовы, и мы их потом использовали в Sacred.

К: Почему именно обанкротилась сначала Ikarion, потом Ascaron?
А:: Я не знаю, я вообще не был причастен к бизнесу этих компаний.

К: Тогда это было что-то вроде «Эй, ребята, я уже не ваш директор, мы закрываемся, так что вам придётся искать себе новую работу»?
А:: По сути, да. Если ты в Германии не можешь заплатить своим сотрудником, ты заявляешь о Банкротстве. Если в течение 3-6 месяцев ликвидатор не может сохранить компанию, она закрывается.

К: В Шаддар-Нуре в S1 и Джунглях S2 можно найти могилу Инго Мора (1963–2004). Не знаете, кто бы это мог быть?
А:: К сожалению, я об этом ничего не знаю[12].

К: Насколько мир S2 связан с S1 в плане сюжета, места действия и прочего? Анкария из обоих частей — два разных мира или два континента одной планеты? Когда вы создавали первую часть, планировали ли вы разместить элементы второй части в этом мире? Или два сержанта Флавиуса и тому подобное — сугубо ностальгические отсылки.
А:: Я уверен, что Анкария из S1 и Анкария из S2 — два континента на одной планете. А что касается ностальгии... Даже Т-энергия была совершенно новый концептом. Я не думал о ней, создавая первую часть.

Примечания Править

  1. После слов Кольта о существовании и развитии Sacred Wiki, а также других подобных фансайтов
  2. То есть карты мира.
  3. Слова Мелиссы Адгермы из задания «Жгучая ненависть»
  4. Не вполне ясно, что Юнгерберг мог иметь в виду, поскольку ледяные эльфы и так были жителями Анкарии, вряд ли они могли населять изолированный от неё Менельгонд
  5. World of Warcraft
  6. То есть Мал-Орк-Е
  7. Возможно, Аарне Юнгерберг не особенно видел работу сценаристов Хиссил’Та или даже сам финальный продукт, потому что в некоторых заданиях ящеролюди, напротив, как раз стремятся защититься от медленного затопления, хотя и не называют Синекамень в качестве причины затопления. Версия сценаристов выглядит логичнее и с физико-географических позиций, поскольку с учётом гигантского расхода водопада, на самом деле, почти весь этот регион должен был бы оказаться под водой, по меньшей мере, на полметра
  8. Несмотря на заявления Юнгерберга, голоса предполагаемых актёров не слишком похожи на те, которыми обладают персонажи. К тому же, предположительно, у персонажей под управлением игрока нет ожидаемого в таком случае английского акцента. Названные люди не перечислены также ни в мануале игры, ни в титрах самого продукта, не говорят об этом и какие-либо другие сайты. В лучшем случае актёры скрылись под псевдонимами. Более того, судя по другим местам этого интервью, Аарне Юнгерберг не был человеком, близким к подобным ответственным сделкам компании. Скорее всего, интервьируемый по незнанию или умышленно сказал информацию, как минимум недостоверную
  9. С которого и была сделана русская локализация
  10. Много месяцев спустя после взятия интервью выяснилось, что в данном моменте был неточен сам интервьюер. Действительно, следующие два топонима были переданы с немецкого на английский в такой форме. Но Эзотопия в оригинале была также «Esotopia», а не «Sen-Tai-Bini». Последний топоним был нанесён на широко известную немецкоязычную карту «Sacred 1», составленную из скриншотов миникарты. Что в таком случае неизвестный её автор подразумевал под «Sen-Tai-Bini», неясно: быть может, это название было всего лишь рабочим во время создания аддона, а быть может, так автор странным образом хотел «разыграть» читателя карты.
    Там были и другие похожие искажения топонимов:
    «Forest der Senti-Ai» вместо «Dryadenwald»,
    «Nebelinsel» вместо «Vulkan Insel»
    «Dai Atuk» вместо оставшейся безымянной деревни хадуков
  11. Именно «воображаемые», не «вымышленные»
  12. Позже оказалось, что такая надпись была лишь в англоязычной версии игры, в немецком оригинале её не было.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.