Sacred Wiki
Advertisement

Данная статья — перевод переписки с Аарне Юнгербергом — одним из ведущих разработчиков «Sacred», «Sacred Underworld» и «Sacred 2 Fallen Angel». По формату это вышло скорее как очень вольная беседа, чем интервью. Тем не менее, я (Кольт) постарался привести её полностью c разрешения самого Юнгерберга, исключив лишь те фрагменты, где речь шла о моём мнении насчёт серии, где обсуждалась не сама серия игр, где Юнгерберг «я не знаю», сами фразы повторялись и так далее. Кроме того, я передвигал некоторые цепочки «вопрос-ответ», чтобы по тематике рядом идущие реплики были близки. В некоторых местах ввёл важные для понимания контекста сноски.

Язык оригинала — английский. Проводилась в июне 2018 года.

К — Кольт
А — Аарне Юнгерберг

А: «Armalion» был первоисточником «Sacred». Ресурсы и персонажи пошли оттуда. Сначала я использовал концепцию этой игры, после чего уже перешёл к «Sacred». После того, как первая компания («Ikarion») закрылась, мы буквально работали на кухне [смеётся]. Планировалось, что «Armalion» на 80% будет стратегией, на 20% — ролевой игрой. В течение работы над первым концептом мира «Armalion» я превратил это в 20% стратегии и 80% ролевой игры.

После того, как «Ikarion» исчезла, я решил изменить концепцию в сторону ARPG-игры в стиле «Diablo». Когда мы создали прототип, «Ascaron» забрал к себе нашу команду и основал в Ахене дочернюю компанию Studio 2. Официально это и есть начало «Sacred»... Сам название «Sacred» было временным, мы планировали изменить его как-нибудь потом...
А: Рад слышать, что и 14 лет спустя кому-то нравится моё детище[1]... Но моим истинным «детищем» была «Underworld». Одна проблема: у нас было недостаточно времени...

Если быть точным, в S1 у нас было два главных геймдизайнера, в UW был только я. Я руководил дизайном уровней[2] и интерфейса в S1, UW и S2, общим дизайном игры — только S1 и UW. В S1 и «Underworld» я отвечал также за немецкую озвучку... Не знаю, как звучит русская.

При создании «Underworld» у нас был лишь один год на разработку. Но программисты больше полугода исправляли баги S1, а не работали над аддоном, в сущности. По большей части я создал вручную дизайн уровней для UW, со мной нас было два с половиной человека. Что-то создавалось в условиях жёстких ограничений (что заметно во многих местах, особенно в Лесу Дриад и столице).

В S2 я отвечал только за мир и интерфейс. При разработке аддона меня вообще не было в составе команды. Точно так же я не участвовал в разработке «Unbended». Даже не знаю, был ли это реальный проект или просто набор идей.

К: 1) Что вы можете сказать про Лареньяра? Он направляет игрока, но о себе не говорит ничего. Была ли у него какая-то история, не вошедшая в игру?
2) Я заметил, что в некоторых местах мир «Underworld» «обрезается», можно буквально увидеть край мира. Так и было задумано?
3) Был ли известный баг с демоницей, летящей между островами и Номад-Нуром, намеренной задумкой? Например, в Уркук и Н`Аквали перелететь не выйдет.
4) Насчёт ледяных эльфов — похоже, в игре рассказана не вся их история. Они названы «фанатиками», но мы не видим всей природы их фанатизма. Существовали ли сведения о них, также не вошедшие в игру?
5) «Вырви их сердца! Принеси мне десять сердец гоблинов, только не спрашивай, зачем!»[3]. Не знаете ли вы, что именно Мелисса Адгерма будет с ними делать?
6) Просто ваше мнение: видите ли вы в «Sacred 3» какие-то хорошие стороны?
А: Хорошие вопросы... Я отвечу, что вспомню, всё-таки много лет прошло. Нас было 14 человек в команде, каждый отвечал за свою часть работы, я не всё знаю.
1) В SU у нас был сторонний сценарист. Я просто подавал идеи, а он прописывал детали. У меня даже больше нет скриптов. Я просто хотел, чтобы Лареньяр поддерживал игрока в его путешествии по подземному миру.
2) У нас просто не было времени. Много мест в созданном вручную мире, которые стоило бы закончить. В «Sacred 1» много секторов были просто скопированы, лишь немногие регионы сделаны вручную (скажем, ущелье Айс-Крик и монастырь серафимов).
3) У нас было два типа NoGo скриптов: один блокировал всё, другой лишь не позволял ходить пешком, но разрешал движение частиц. Идея была такова: игрок может короткое время летать над NoGo-территорией. Мы не предполагали, что кто-то из игроков может просто набрать себе кучу зелий лечения и летать, сколько душе угодно... Да и времени продумать всё это не было.
4) Ледяные эльфы были идеей второго геймдизайнера. Он не работал над аддоном, перейдя в другой проект «Ascaron», почему ледяные эльфы и не появились в «Underworld»[4].
5) Я просто не помню персонажа. Думаю, это была такая отсылка к WoW[5] и её заданиями по типу «собери 10 безупречных обезьяньих зубов».
6) Я в неё вообще не играл, но графика выглядит неплохой.

К: Какие задания из S1 и аддона вы бы выделили среди прочих?
А: Задания стартовой локации типа «Арогарна» и «Майкла кузнеца»... А ещё мне нравились спрятанные драконы, не связанные с сюжетной линией. Мал-Орк-А — одно из любимейших моих мест. Мне также нравятся мачете и маска Джейсона. При создании S1 у нас было достаточно времени создавать эти весёлые штуки.

К: На острове орков[6] есть две серафимы-трактирщицы, как и в «Underworld». Игроки полагали, что это была часть какого-то незавершённого текста. Они правы?
А: Пожалуй. Я думаю, дизайнеры заданий во многих случаях недоделали свою работу. Особенно в Underworld. У нас в Германии такое зовётся «mit der heißen Nadel gestrickt» — «сделать много работы в более сжатые сроки».
А: Мир Sacred 1 создавали всего два человека: я и Маркус Хёблейн. Во второй части я не отвечал за геймдизайн, только за мир и интерфейс. Мне не понравилась идея с Т-энергией. Это вообще была идея программиста, не дизайнера...
А: Нам очень хотелось, чтобы «Sacred 2» был неплохой площадкой для модов. Увы, игра вышла совсем не в том виде, какой я хотел.
А: Даже сейчас был бы рад создать настоящий «Sacred 2»... если бы это было осуществимо.

К: Будь у вас возможность, вы бы выкупили права у Deep Silver, чтобы собрать команду и создать новую часть Sacred?
А: Я был бы готов сделать это хоть сегодня! Но я не думаю, что «Deep Silver» на это бы согласилась... А так, у меня есть даже контакты программиста «Sacred 1», у кого всё ещё есть исходный код игры. Если вы знаете какого-нибудь русского магната, готового потратить миллионы ради непонятного результата — дайте знать. Я выкупаю права и собираю часть старой команды... И там я буду главным разработчиком.

К: Знаете ли вы что-то о лесных эльфах, что, вероятно, в игру не попало?
А: Только то, что один из игровых персонажей — лесной эльф, и они живут в лесу. Впрочем, второй геймдизайнер Sacred продумывал многие скрипты, историю и лор... Может, он что-то сможет сказать.

К: Работали ли вы над основной картой Sacred 1/2?
А: Во второй части помогал с рисованной картой. Я показал одному очень талантливому художнику, что примерно нужно рисовать и как это должно выглядеть, а сам рисунок делал он. Он просто взял сгенерированную карту мира и нарисовал поверх свою, в стиле, который мы вместе разработали.

К: В Промашке Либи видно, что озеро Синекамень затапливает регион Хиссил`Та... Правда ли, что однажды вода его поглотит этот регион полностью? [показывает скриншоты карты и водопадов локации].
А: Нет, озеро не затапливает этот район, а питает его водой, поэтому он и не высыхает[7]. Кстати, «Либи» — уменьшительное имя одного из геймдизайнеров.

К: Именно вы разместили же четыре скелета драконов по Анкарии?
А: Это была работа скриптера по большей части. Я создал документацию общего концепта мира... огромная командная работа.

К: Не знаете, кто озвучивал персонажей в немецкой версии «Sacred»?
А: Голос Гладиатору подарил Брюс Уиллис [здесь и далее имеются в виду актёры озвучки немецкого дубляжа], Тёмному Эльфу — Николас Кейдж, гному — актёр, игравший Гимли во «Властелине Колец». Вампирессой стала Дана Скалли из «Секретных материалов». Демоницу озвучивала актриса из американского ситкома, не вспомню имя/название. Кто озвучивал Мага, Лесного Эльфа и Серафиму, мне неизвестно.

К: «Анкария» — это же от «Аркании», мира Armalion?
А: Не думаю... Мне кажется, потому, что у нас был сотрудник с именем «Анка».

К: В английском переводе[8] локации странным образом сменили своё название: «Sen-Tai-Bini» — «Esotopia»[9], «Reckendorf» стала «Bravesbury», «Auenhofen» — «Shires-Pen». Это всего лишь самодеятельность переводчика, или вы им как-то предложили так сделать?
А: Это переводчик. Но по большей части они просто калькировали немецкие слова.

К: Локации вроде Reckendorf и Attersee названы ведь в честь реальных германских топонимов?
А:: Auenhofen, Reckendorf... Я думаю, это просто воображаемые[10] немецкие деревни. А что касается Attersee, то я не знаю озера [see] с названием Attersee.

К: 1) Южнее Серебряного Ручья мы видим большое озеро, ещё южнее — пустынную реку. Она питается озером через сеть пещер?
2) Были ли какие-то названия для объектов игры, которые в саму игру не попали?
3) В аддоне южнее Серебряного Ручья появилась огромная поляна, вплоть до Острова Убежища [показывает карту]. Зачем это было сделано?
4) Не помните что-то о разработке Armalion? Насколько много было сделано работы, хватило бы это хотя бы для альфа-релиза?
А:: 1) Я думаю, что, когда я делал реку, я подразумевал эту сеть пещер.
2) Если в игре нет названия для объекта, значит, его не было вовсе.
3) Там ведь нет квестов никаких, да? Не помню эту местность. Видимо, один из скриптеров захотел открытьеё.
4) У нас была просто демо-версия с лесной крепостью. Хотя персонажи и анимации были почти все готовы, и мы их потом использовали в Sacred.

К: Почему именно обанкротилась сначала Ikarion, потом Ascaron?
А:: Я не знаю, я вообще не был причастен к бизнесу этих компаний.

К: Тогда это было что-то вроде «Эй, ребята, я уже не ваш директор, мы закрываемся, так что вам придётся искать себе новую работу»?
А:: По сути, да. Если ты в Германии не можешь заплатить своим сотрудником, ты заявляешь о Банкротстве. Если в течение 3-6 месяцев ликвидатор не может сохранить компанию, она закрывается.

К: В Шаддар-Нуре в S1 и Джунглях S2 можно найти могилу Инго Мора (1963–2004). Не знаете, кто бы это мог быть?
А:: К сожалению, я об этом ничего не знаю[11].

К: Насколько мир S2 связан с S1 в плане сюжета, места действия и прочего? Анкария из обоих частей — два разных мира или два континента одной планеты? Когда вы создавали первую часть, планировали ли вы разместить элементы второй части в этом мире? Или два сержанта Флавиуса и тому подобное — сугубо ностальгические отсылки.
А:: Я уверен, что Анкария из S1 и Анкария из S2 — два континента на одной планете. А что касается ностальгии... Даже Т-энергия была совершенно новый концептом. Я не думал о ней, создавая первую часть.

Примечания[]

  1. После слов Кольта о существовании и развитии Sacred Wiki, а также других подобных фансайтов
  2. То есть карты мира.
  3. Слова Мелиссы Адгермы из задания «Жгучая ненависть»
  4. Неясно, что Юнгерберг мог иметь в виду, поскольку ледяные эльфы и так были жителями Анкарии, вряд ли они могли населять изолированный Менельгонд
  5. World of Warcraft
  6. То есть Мал-Орк-Е
  7. Возможно, Аарне Юнгерберг не видел работу сценаристов Хиссил’Та, потому что в некоторых заданиях ящеролюди, напротив, стремятся защититься от медленного затопления долины, хотя и не называют Синекамень причиной. Версия сценаристов логичнее, поскольку с учётом мощного водопада почти весь этот регион должен оказаться под водой
  8. С которого и была сделана русская локализация
  9. Много месяцев спустя взятия интервью выяснилось, что ошибся сам опрашивающий. Действительно, следующие два топонима были переданы с немецкого на английский в такой форме. Но Эзотопия в оригинале была также «Esotopia», а не «Sen-Tai-Bini». Последний топоним был нанесён на широко известную немецкоязычную карту «Sacred 1», составленную из скриншотов миникарты. Что в таком случае неизвестный её автор подразумевал под «Sen-Tai-Bini», неясно: быть может, это название было всего лишь рабочим во время создания аддона, а быть может, так автор странным образом хотел «разыграть» читателя карты.
    Там были и другие похожие искажения топонимов:
    «Forest der Senti-Ai» вместо «Dryadenwald»,
    «Nebelinsel» вместо «Vulkan Insel»
    «Dai Atuk» вместо оставшейся безымянной деревни хадуков
  10. Именно «воображаемые», не «вымышленные»
  11. Позже оказалось, что такая надпись была лишь в англоязычной версии игры, в немецком оригинале её не было.
Advertisement